999 Zauberei 99 Bannkreis der Unsterblichen 0 Retineo in custodiam - Bannkreis der Unsterblichen! 3 Berührung 4 1 Std 5 30 Min 6 Blauer Kreidekreis (Durchmesser 5 m), 5 Kerzen,#Zeremonienschale, Kraut der Pflanze "Engelshaar"#(Pyrowatte), Pergament, Schreibgerät# 7 Wahre(n) Namen auf Pergament schreiben und auf Boden legen. Kreis zeichnen,#Kerzen am Außenrand entzünden(dürfen nicht verlöschen).Dann stellt man in#die Mitte des Kreise die Zeremonienschale auf das Pergament der Schuld und#entzündet mit dem Zauber auf den Lippen das "Engelshaar".# 8 Magische oder untote Wesen (keine Sterblichen) werden durch Berührung in den Kreis#gebannt. Das Opfer muß sich nach der Berührung auf direktem Weg in den Bannkreis#begeben. Der Spruch währt eine Stunde, in der jeder, außer dem Magier selbst, der in den#Bannkreis tritt, ihn nicht mehr verlassen kann. So ist es denn auch möglich, daß der#Zaubernde sein Opfer gar nicht berühren muß, sondern es durch geschicktes Manövrieren#in den Kreis locken kann. Bei Mißlingen ist der Zaubernde 30 Min. gefangen.# 99 Drachenhaut 0 Nunc corium draconis cresce - Drachenhaut! 3 selbst 4 für einen Kampf 8 Für die Dauer eines Kampfes erhält der Zaubernde drei zusätzliche Lebenspunkte.#Der Spruch ist nicht auf andere übertragbar. Es ist nicht möglich, mehrere#"Drachenhaut" übereinander auf sich zu zaubern.# 99 Erwache 0 Veneficium obviam prodo - Erwache! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 Mit diesem Zauber befreit man einen anderen Charakter von den Folgen eines mentalen#Zauberspruchs (z.B. "Verliere den Verstand" oder "Sei mein Sklave"). Der Zauber ist#nur auf andere, nicht auf sich selbst anwendbar.# 99 Feuerball 0 Tellum ardens - Feuerball! 3 so weit man kommt... 4 Augenblicklich 6 Schaumstoffball# 8 Der Zauber läßt einen Feuerball in der Hand entstehen, der auf den Gegner geworfen#wird. Bei einem Treffer werden 3 Schadenspunkte verursacht, wobei ein Schild gegen#diesen Zauber keinen Schutz bietet. Sollte wegen mangelnder Zielgenauigkeit des#Magiers der Feuerball ins Leere gehen, werden trotzdem die eingesetzten#Magiepunkte verbraucht.# 99 Gebrabbel 0 Qui nos rodunt confundantur - Gebrabbel! 3 Sicht 4 5 Min 8 Der Betroffene kann für fünf Minuten kein einziges sinnvolles Wort hervorbringen,#sondern nur zusammenhangloses Zeug brabbeln - natürlich sind damit auch keine#eigenen Zauber mehr möglich.# 99 Gegenzauber 0 Quod re summa summum esse arbitror periculum - Gegenzauber! 3 Sicht 4 Augenblicklich 8 Der Spruch hebt die Wirkung eines andauernden Zaubers ("Permanent", "+", "Für einen#Kampf", "X Minuten") auf. Das bedingt zuvor allerdings Nachforschungen oder ein gutes#Gedächtnis bezüglich der MP-Kosten aller Zauber: Denn es gilt herauszufinden,#wieviele MP eingesetzt wurden, da exakt diese Summe MP erforderlich#ist, um den Zauber zu beenden. Zauber die "Augenblicklich" wirken, beschworene#Kreaturen und Artefakte sind mit einem "Gegenzauber" nicht beizukommen.# 99 Geschoßschild 0 Huc scutum appare - Geschosschild! 3 Berührung 4 Für einen Kampf 8 Der Zauber läßt einen unsichtbaren Schild entstehen, der für die Dauer eines Kampfes#alle nicht-magischen Geschosse vom fernhält.# 99 Halte Abstand 0 Vade retro hostis - Halte Abstand! 3 Sicht 4 5 Min 8 Der Spruch ermöglicht es dem Zaubernden, einen Feind auf einem Abstand von drei#Metern zu seiner Handfläche zu halten, die er ihm entgegen streckt. Wenn der#Zaubernde geschickt genug ist, kann er auch zwei Gegner gleichzeitig fern halten, mit#je einer Hand einen, muß aber damit rechnen, daß die Feinde ihn#ausmanövrieren können, indem sie ihn zu umkreisen versuchen.# 99 Öffne Dich 0 Inventa sunt acutius et dicta subtilius - Öffne Dich! 3 Berührung 4 5 Min 8 Die verbliebenen, unverbrauchten MP einschließlich der Bonusmurmel werden für 5#Minuten in Schloßpunkte umgewandelt. Zieht der Magier beim Versuch, das Schloß#zu öffnen allerdings eine Nietenmurmel, verfliegt der Zauber augenblicklich und#muß gegebenenfalls erneuert werden. Zum Öffnen angewandte Murmeln gelten als#verbraucht.# 99 Spüre Magie 0 Magica in veniam - Spüre Magie! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 Der Spruch ermöglicht es dem Zaubernden per Berührung herauszufinden, ob ein#Gegenstand magisch ist oder der Bezauberte in der Lage ist, Magie zu wirken.#Spieltechnisch gesprochen, kann er das blaue Magieband sehen und darauf lesen,#welcher Zauber hier wirkt. Mit dem Spruch vermag man zu erkennen, ob ein Opfer#bezaubert worden ist - nicht jedoch, welche Bezauberung vorliegt.# 99 Metall zu Glut 0 In fornacem ignis ardentis - Metall zu Glut! 3 Sicht 4 Augenblicklich 8 Der Spruch bewirkt, daß derjenige, auf den der Zaubernde deutet, seine ak-#tuellen Rüstungspunkte als Lebenspunkteverlust hinnimmt: Das Opfer wird quasi#in seiner Rüstung gegarrt. Die Art der Rüstung, ob nun Leder, Kette, etc.,#ist unerheblich. Der DRACHENHAUT-Trank immunisiert gegen die Wirkung dieses#Spruchs. Das Gleiche gilt für den Schamanenzauber FEUERTANZ.# 99 Rüstungsfraß 0 Nihil omnia arma exede - Rüstungsfraß! 3 Sicht 4 Augenblicklich 8 Der Zauber zerstört zum Teil die Rüstung des Opfers, auf das man deutet. Dabei#spielt die Art die Rüstung keine Rolle (selbst magische Rüstung ist nicht gefeiht).#Der Zauber raubt die Hälfte der aktuellen RP. Danach muß die Rüstung wie nach#einem normalen Schaden repariert werden.# 99 Schildbrecher 0 Nunc scute deleo - Schildbrecher! 3 Sicht 4 augenblicklich 8 Der Zauber zerbricht den Schild desjenigen, auf den der Zaubernde deutet. Der#Schild ist komplett zerstört und muß sofort fallengelassen werden. Der Zauber#wirkt auf jeden Schild, unabhängig von Größe, Gewicht, Baumaterial, o. ä.# 99 Schlafe 0 Somnus venit - Schlafe! 3 Berührung 4 Permanent 8 Der Zauber läßt den vom Zaubernden berührten Gegner in tiefen Schlaf fallen, bis#dieser entweder heftig wach gerüttelt wird oder durch einen Treffer mindestens#1TP hinnimmt.# 99 Unantastbar 0 Libera me de morte aeterna - Unantastbar! 3 Berührung 4 Brenndauer W.kerze 6 Wunderkerze, die mit beiden Händen gehalten werden muß 8 Ein funkelndes Licht spendet dem Charakter Schutz - keine Magie und keine#Waffe vermag ihm zu schaden, solange das Licht leuchtet. Er selbst ist in#keinster Weise beeinträchtigt.# 99 Verliere den Verstand 0 Anime tuo permisco - Verliere den Verstand! 3 Sicht 4 Spezial 8 Der Zaubernde deutet auf sein Opfer, das in einen Zustand geistiger Umnachtung#verfällt. Es sitzt so lange sabbernd am Boden, gibt unartikulierte Laute von#sich und lutscht am Daumen, bis es durch den ersten hingenommenen TP#wachgerüttelt wird.# 99 Verschmelzung 0 Coniunguntur merito - Verschmelzung! 3 Berührung 4 Spezial 5 5 Min 6 Schale, 5 Kerzen# 7 Die max. 5 Magier bilden händehaltend Kreis um Pentagramm mit Kerzen. Jeder einzelne#zieht nacheinander den MP, während er die Formel rezitiert und entzündet Kerze. Wenn#alle Kerzen brennen zitieren alle gemeinsam nochmals die Spruchformel und legen dann#nacheinander die Ritual-MP in die Schale in der Mitte des Pentagramms.# 8 Jene MP stehen jetzt einem der Magier für einen (1!) Zauber zur Verfügung, der#unmittelbar im Anschluß an die oben beschriebene Zeremonie gewirkt werden muß.# 99 Zerstöre Artefakt 0 Vila lutum eris - Zerstöre Artefakt! 3 Berührung 4 augenblicklich 8 Mit diesem Zauber zerstört man ein magisches Artefakt für immer und macht die in#dem Artefakt gespeicherte Magie für sich nutzbar. Um das Artefakt zerstören zu#können muß man soviele Magiepunkte einsetzen, wie seinerzeit nötig waren, den#magischen Gegenstand zu erschaffen. Danach ist das Artefakt nur noch ein normaler#Gebrauchsgegenstand und die Hälfte der ehemals im Artefakt gespeicherten MP gehen,#sofort nach Beendigung des Spruches, permanent in den Besitz des Zaubernden über.# 999 Weißmagie 99 Astraldieb 0 Non me tenet clavis - Astraldieb! 3 1 km 4 Spezial 5 60 Min 6 Das Ohr eines Halblings (Framen), Zeremonienschale,#Pergament mit den wahren Namen des Astralwesens,#wertv. gestohlener Gegenstand, Kreide, Wasser# 7 Kreidekreis mit 3m Durchmesser auf Boden zeichnen. In Mitte Zeremonienschale mit#Framenohr und Wasser. Gestohlenen Gegenstand über Kopf halten und wahren Namen#rufen. Pergament zerreißen und in die Schale werfen, Formel zitieren. Dem Astral-#wesen die Brühe in der Schale als Opfer anbieten und den Gegenstand übergeben.# 8 Nimmt das Wesen das Opfer an, wird es besorgen, was der Magier zu besitzen trachtet.#Während der Zeit des Beschaffens darf der Zaubernde den Kreis der Herbeirufung nicht#verlassen.#Bei Mißlingen verschwindet das Astralwesen mit der Gabe, ohne als Gegenleistung den#Diebstahl begangen zu haben.# 99 Astralkette 0 Arte magica expello - Astralkette! 3 Berührung 4 3 Std 5 10 Min 6 Rotes Band, Zeremonienschale, Weihrauch,#eine Kette aus Metall, den zu schützenden Gegenstand# 7 Der Zaubernde zieht sich an einen ruhigen Ort zurück, gibt den Weihrauch in die#Schale und entzündet ihn. Nun führt er mehrfach erst die Kette, dann den zu#schützenden Gegenstand durch den farbigen Rauch und wickelt schließlich die Kette#um den Gegenstand.# 8 Gelingt der Zauber so ist der Gegenstand bis zum nächsten Sonnenaufgang vor jeglichem#Stehlen, Taschendiebstahl oder dem Spruch "Astraldieb" geschützt und kann dem Besitzer#in keiner Weise abgenommen werden, es sei denn, er gibt ihn freiwillig her (oder unter#mentaler Beeinflussung).# 99 Bannkreis der Sterblichen 0 Retineo in vincula - Bannkreis der Sterblichen! 3 Berührung 4 1 Std 5 20 Min 6 Blauer Kreidekreis (Durchmesser 5 m), Zeremonien-#schale, Kraut der Pflanze "Engelshaar" (Pyrowatte),#Pergament, Schreibgerät# 7 Gründe der Gefangennahme auf Pergament schreiben und auf Boden legen. Kreis#zeichnen, Kerzen am Außenrand entzünden(dürfen nicht verlöschen). Dann stellt#man in die Mitte des Kreise die Zeremonienschale auf das Pergament der Schuld#und entzündet mit dem Zauber auf den Lippen das "Engelshaar".# 8 Das lebende, sterbliche Wesen wird durch Berührung in den Kreis gebannt.#Das Opfer muß sich nach der Berührung auf direktem Weg in den Bannkreis#begeben. Der Spruch währt eine Stunde, in der jeder, außer dem Magier selbst, der in den#Bannkreis tritt, ihn nicht mehr verlassen kann. So ist es denn auch möglich, daß der#Zaubernde sein Opfer gar nicht berühren muß, sondern es durch geschicktes Manövrieren#in den Kreis locken kann. Bei Mißlingen ist der Zaubernde 30 Min. gefangen.# 99 Barriere 0 Per moenia intersaepio - Barriere! 3 max. 20 m Länge 4 1 Std 5 10 Min 6 Blaues Band, Schale mit der Asche#eines Schwarzmagiers (Rauchpulver)# 7 Asche in der Schale entzünden und diese sanft hin und her schwenkend den Weg abgehen,#die versperrt werden soll. Dann stellt er die Schale in die Mitte der kommenden#Barriere, befestigt das blaue Band an den Eckpunkten, geht ein weiteres Mal mit#der rauchenden Schale an der Barriere entlang und spricht laut die Formel.# 8 Der Zaubernde erschafft für eine Stunde eine unsichtbare Barriere, die für jedes nicht-#magische Wesen und Niedere Untote absolut undurchdringlich ist.# 99 Belebe Golem 0 E trucibus oculis duo fervida lumina flagrant - Belebe Golem! 3 Berührung 4 1 Std+ 5 30 Min 6 Pflanze "Engelshaar" (Pyrowatte), NSC mit Maske#Handvoll Erde, Wasser, Wein, 2 konz. Kreise,#unbelebter Leib aus Lehm, Stein oder Metall# 7 Ein Kreis aus Erde und einen mit Wasser um den Golemkörper. Schließlich Benetzen#der Lippen der Kreatur mit Wein, Verbrennen des "Engelshaar" und Zitieren der#Spruchformel. Bei Mißlingen ist Golem unkontrolliert.# 8 Durch dieses Ritual erschafft sich der Magier eine Dienerkreatur, die ihn beschützen#oder aber auch als einfacher Diener zur Seite stehen kann. Allerdings kann man von#einem Golem keine geistigen Höchstleistungen erwarten, körperlich stellt sich dies#etwas anders dar. Werden nach einer Stunde nicht weitere MP investiert, sinkt die#Kreatur leblos in sich zusammen.# 99 Erkenne Absicht 0 Ostendit cor suum perforatum - Erkenne Absicht! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 Der Spruch läßt den Zaubernden erkennen, wie der Bezauberte zu ihm steht, über ihn#denkt und was er ihn bezüglich plant (wenn dies der Fall sein sollte).# 99 Feuersturm 0 Solvet saeclum in favilla - Feuersturm! 3 so weit man kommt... 4 Augenblicklich 6 Schaumstoffball# 8 "Feuersturm" ist die mächtigere Variante des "Feuerballs". Allerdings wird der#getroffene Gegner hier mit sechs Schadenspunkten verletzt.# 99 Große Aureole 0 Vale tutela - Große Aureole! 3 Innerhalb des Kreises 4 Solange Kugel kreist 6 Eine Schaumstoffkugel an einem 3 m langen Band# 8 Solange der Magier die Kugel am Band über seinem Kopf kreisen läßt, kann innerhalb des#von der Kugel beschriebenen Kreises keine Magie wirken oder gewirkt werden. Auch#Waffen können nicht benutzt werden; hineingeschossene Pfeile und Bolzen fallen#harmlos zu Boden. Jeder, der den Kreis betritt, ist von diesen Auswirkungen betroffen# 99 Klingenrost 0 Sonitus et ferrugo coiunge - Klingenrost! 3 Sicht 4 Augenblicklich 8 Der Zauber zerstört alle metallenen Teile der Waffe und macht sie damit kampf-#untauglich. Magische Waffen oder Artefakte tangiert der Spruch nicht.# 99 Knochen brechen 0 Ad mortem festinamus - Knochen brechen! 3 Soweit man Werfen kann 4 Augenblicklich 6 Wurfkomponente (Schaumstoffball o.ä.)# 8 Der Zauber bewirkt, daß dem Opfer, die Knochen im Leibe zerschmettert werden und#es 7 LP verliert. Aufgrund der starken Schmerzen ist der Betroffene so lange nicht#in der Lage zu kämpfen oder normal zu agieren, bis er mit "Medizin 2" versorgt wird#oder ein vergleichbarer Heilzauber/Trank zum Einsatz kommt.#Ein "schmerzunempfindlicher" Charakter kann, nachdem er getroffen wurde, noch#normal agieren und verliert lediglich 7LP.# 99 Kraft der Bedrängnis 0 Dies irae et vindictae - Kraft der Bedrängnis! 3 Selbst 4 Für einen Kampf 8 Der Zauberer besitz für die Dauer eines Kampfes außergewöhnliche Körperkräfte:#Er richtet mit seiner Waffe einen zusätzlichen TP Schaden an. Der Zauber ist nicht#mehrfach übereinanderlegbar.# 99 Kraft der Überzeugung 0 De quo recte et verissume loquo - Kraft der Überzeugung! 3 Berührung 4 1 Std+ 8 Der Zauber suggeriert dem Opfer einen bestimmten Sachverhalt: Das Spektrum#reicht von "Der Zaubernde ist der beste Freund des Opfers" bis zu "Ochsenfrösche#planen eine Invasion in Haralin". Egal, wie absurd, das Opfer wird´s glauben#(müssen). Werden nach einer Stunde nicht weitere 2 MP investiert, wird das Opfer#nun beginnen, beträchtliche Zweifel an der ihm suggerierten Behauptung zu entwickeln.# 99 Kristallpanzer 0 Nunc corium cristalli cresce - Kristallpanzer! 3 Selbst 4 Für einen Kampf 8 "Kristallpanzer" ist die mächtigere Variante von "Drachenhaut", hier schützen den#Zaubernden 6 zusätzliche Lebenspunkte. "Drachenhaut" und "Kristallpanzer" sind nicht#kumulativ, ebenso ist es nicht möglich, mehrere "Kristallpanzer" übereinander auf#sich zu zaubern.# 99 Mentaler Schild 0 Pro anime robur - Mentaler Schild! 3 Selbst 4 1 Std+ 8 Der Zauber fängt einen einzigen gegen den Magier gerichteten Mentalzauber ab.#(z.B. "Verliere den Verstand", "Sei mein Sklave", "Erkenne Absicht", oder "Vertraue#Mir") Sollte nach Ablauf einer Stunde noch keine mentale Attacke den Zaubernden#getroffen haben, so kann er durch den Einsatz von jeweils 2 MP pro Stunde den#Schutz des Spruches verlängern. Fängt der Schild einen Spruch ab, endet er.#Es ist nicht möglich, mehrere "Mentale Schilde" übereinander auf sich zu laden.# 99 Orkan 0 Huc tempestates accidite - Orkan! 3 Sicht 4 Augenblicklich 8 Der Zauber erschafft einen magischen Sturmwind, der einen Gegner, auf den der#Zaubernde weist, um fünfzig Schritt rückwärts taumeln läßt. Sollten sich in der#Reichweite des Zurückweichens feste Hindernisse befinden wird der Betroffene#dort gegengepresst.# 99 Phantomgegner 0 In speculo se contemplari - Phantomgegner! 3 Berührung 4 5 Min 8 Ein fiktives, für andere unsichtbares Abbild des Magiers kämpft gegen den Be-#zauberten. Dieser wehrt sich solange gegen den vermeintlichen Gegner, bis die#5 Minuten um sind, oder aber er zuvor von einem weiteren Spieler einen#Trefferpunkt einsteckt.# 99 Phönix 0 Benedicite ignis et aestus - Phönix! 3 Selbst 4 Spezial 8 Der Zauber muß vor einem Kampf auf sich selbst gesprochen werden und ist nicht#übertragbar. Sollte einen im darauffolgenden Kampf tatsächlich der Tod ereilen,#so erwacht man danach nichtsdestotrotz zu neuem Leben und das zu einem Zeitpunkt,#den man selbst bestimmen kann. Das Wissen um diesen Zauber wird dabei aus dem#Gedächtnis des Zaubernden gelöscht, d.h. man müßte den "Phönix" komplett neu lernen.# 99 Prophezeihung 0 Qui absconditorum es cognitor - Prophezeihung! 3 Selbst 4 Spezial 5 30 Min 6 Eine Kristallkugel, ein Tarot-Kartenspiel#oder Runensteine, ein Medium (Spielleitung),#eine Zeremonienschale & Weihrauch, Kreide# 7 Das Medium setzt sich in ein mit der Kreide gezeichnetes Pentagramm, vor sich die#Schale mit Weihrauch, die Kristallkugel in Händen haltend - sie verstärkt die#spirituellen Kräfte des Mediums. Danach legt der Magier drei Tarot-Karten/ drei#Runensteine aus, entzündet den Weihrauch und spricht den Zauber.# 8 Bei Gelingen des Zaubers werden die Kräfte des Schicksals selbst mit dem Mund des#Mediums über Dinge zu berichten wissen, die waren, die sind und die (möglicherweise)#sein werden. Der Weißmagier darf seinem Medium 3 gezielte Fragen stellen.#Bei Mißlingen des Rituals treffen den Zaubernden ziellose Eindrücke verschiedenster#Dinge, die ihn für fünf Minuten in geistige Verwirrung stürzen und obendrein#1LP Schaden verursachen.# 99 Schutzengel 0 Seculi asilum defende nos - Schutzengel! 3 Berührung 4 Bis Sonnenaufgang 5 10 Min 6 Ein Geisterlicht (Wunderkerze), eine Feder,#eine Phiole mit Gift (Art des Giftes egal),#Zeremonienschale# 7 Zu Beginn gibt der Zaubernde Wasser und Gift in die Schale und verrührt es mit der#Feder. Sodann entzündet er ein Geisterlicht, wirft es in die Schale um das Ritual#mit dem Rezitieren der Spruchformel zu beschließen.# 8 Gelingt der Zauber ist der Magier bis zum nächsten Sonnenaufgang vor den Aus-#wirkungen von sämtlichen Giften, Drogen und Krankheiten gefeit.# 99 Vertraue Mir 0 Velata mihi quoque niteris - Vertraue mir! 3 Berührung 4 1 Std + 8 Durch Berührung wird der Bezauberte der beste Freund des Weißmagiers und verhält#sich entsprechend. Er wird sich schützend vor ihn stellen und völlig vertrauen,#aber nicht in für ihn in den Tod gehen. Diese Kontrolle ist für die Umwelt nicht#ohne weiteres erkennbar, denn das Opfer verhält sich im Prinzip ganz normal und#äußerlich ist ihm nichts anzumerken. Um den Zauber über mehr als eine Stunde aus-#zudehnen muß der Magier pro Stunde weitere 4 MP aufwenden.# 99 Versiegeltes Wissen 0 Istud quod facio, non facio nisi ut inveniam te - Versiegeltes Wissen! 3 Selbst 4 Bis Sonnenaufgang 5 20 Min 6 Kreide, Schreibgerät, Siegelwachs,#ein Zeremonienstab# 7 Siebenzackiger Stern auf Boden und in Mitte stellen. Spruch/Fertigkeit auf#Pergament schreiben, falten und versiegeln. Auf Boden legen. Spruch zitieren#und mit Zeremonienstab Siegel zerbrechen. Bei Mißlingen verliert der Zaubernde#bis zum nächsten Sonnenaufgang die EP-teuerste Fähigkeit (und daran hängende)# 8 Der Magier erwirbt bis zum nächsten Sonnenaufgang eine neue Fertigkeit oder Zauber#frei nach Wahl. Ausgenommen davon sind alle klerikalen Wunder. Der Magier kann sich#immer nur eine Fertigkeit oder Zauber zur Zeit aneignen. So gewonnene Zauber können#nicht in Spruchrollen gebannt werden. Zauber, die bei ihrer Anwendung normalerweise#aus dem Gedächtnis getilgt würden, löschen in diesem Fall das "Versiegelte Wissen".#Die nötigen MP entsprechen den dreifachen EP, der Fertigkeit/des Zaubers.# 999 Schwarzmagie 99 Erblinde 0 Altero oculi capi - Erblinde! 3 Sicht 4 5 Min 6 ggf.Augenbinde# 8 Der Spruch läßt den Bezauberten augenblicklich erblinden, so daß dieser die#Augen schließen muß oder, besser - sich die Augen verbindet bzw. verbinden läßt.# 99 Erhebe Dich 0 Surgite inferi - Erhebe dich! 3 Berührung 4 1 Std+ 6 Schminke oder Maske, frische Leiche# 8 Ein Toter wird als Zombie mit 4 LP wiedererweckt. Er ist nur mit einer magischen,#gesegneten oder geweihten Waffe zu töten.- senken unmagische Waffen seine LP auf Null,#ist er nur kurz außer Gefecht gesetzt, um dann wieder 4 LP zu regenerieren. Der Untote#kann nur Befehle aus max. 3 Worten befolgen. Sobald der Zombie einen Befehl ausgeführt#hat, kann erst ein neuer Befehl erfolgen. Er bewegt sich dabei träge kann nicht rennen#und sprechen. Wird das unheilige Leben nicht verlängert, zerfällt er.# 99 Erscheine, untoter Heroe 0 Citatio vires animarum ... (Name des Beschworenen) - Erscheine, Untoter Heroe! 3 Innerhalb Kreis 4 Permanent 5 20 Min 6 Leichenteil und Name des Heroen, NSC, (Film-)#Blut, 2 Schalen, zermalene Knochen oder Asche#des Heroen (Rauchpulver), Beschwörungskreis# 7 Blut (1 LP) in Zeremonienschale fließen lassen und daraus Beschwörungskreis#gießen. In Mitte weitere Schale mit den Überresten des Toten stellen. Asche#entzünden, Spruchformel zitieren und den Namen rufen. Restliches Blut dem#Untoten als Opfergabe darbieten um ihn zu besänftigen.# 8 Wurde das Opfer angenommen verhält sich der Untote ruhig, so daß der Zaubernde#die Möglichkeit hat, die Kreatur durch einen "Gehorche"-Zauber an sich zu binden.#Bei Mißlingen ist der "Gehorche" unmöglich.# 99 Erscheine, Niederer Dämon 0 Citatio daemonem minorem ... (Name des Beschworenen) - Erscheine, Niederer Dämon! 4 max. 3 Std 5 30 Min 6 1 Opfer als Hülle mit Maske, (Film-)Blut, 5 Kerzen,#Schreibgerät, blaues Kreidepentagramm, Schale,#Pergament, wahrer Name eines Niederen Dämon# 7 Kerzen in Pentagrammspitzen, Opfer in Mitte. Schnitt in linken Arm (5 LP) und Blut in#Zeremonienschale auffangen. Mit Blut wahren Namen auf Opferstirn, Kerze anzünden.(5x)#Opfer töten und ihr Blut in der Schale vermischen. Pergament entzünden, Formel rezitieren.#Pergament im Blut löschen. Blut Dämon anbieten. Bei Mißlingen ist "Gehorche" unmöglich.# 8 Wurde das Opfer angenommen, verhält sich der Dämon ruhig, so daß der Magier die#Möglichkeit hat, die Kreatur durch einen "Gehorche"-Spruch an sich zu binden. Mit der#Zeit verliert die Kreatur ihr ehemals menschliches Äußeres und muß mit Schminke oder#Maske als Dämon kenntlich gemacht werden.# 99 Erscheine, Dämonenlord 0 Citatio daemonem maiorem ... (wahrer Name des Beschworenen) - Erscheine, Dämonenlord! 3 Innerhalb des Pentagramms 4 max. 3 Stunden 5 1 Std 6 3 Opfer, 1 NSC mit Maske, (Film-) Blut, 5 Kerzen,# Schreibgerät, blaues Kreidepentagramm, Schale,#Pergament, wahrer Name eines Dämonenlord# 7 Kerzen in Pentagrammspitzen, Opfer in Mitte. Schnitt in linken Arm (10 LP) und Blut in#Zeremonienschale auffangen. Mit Blut Chaossterne auf Opfergesichter, Kerzen anzünden.#Opfer töten und ihr Blut in der Schale vermischen. Pergament entzünden, Formel rezitieren.#Pergament im Blut löschen. Blut Dämon anbieten. Bei Mißlingen ist "Gehorche" unmöglich.# 8 Wurde das Opfer angenommen, verhält sich der Dämon ruhig, so daß der Magier die#Möglichkeit hat, die Kreatur durch einen "Gehorche"-Spruch an sich zu binden.# 99 Erstarre zu Stein 0 Nunc paectus habet lapidis - Erstarre zu Stein! 3 Berührung 4 Permanent 8 Der Zauber läßt das Opfer zu einer steinernen Statue erstarren. Die Wirkung des#Zaubers ist lediglich durch einen "Gegenzauber" aufzuheben. Die Statue ist aus Stein#und demzufolge nicht zerstörbar und auch nicht ohne weiteres transportabel.# 99 Ersticke 0 Iniuste egimus inquitatem fecimus - Ersticke! 3 Berührung 4 1 Min 8 Der Zauber raubt dem Opfer die Atemluft, läßt es 3 LP verlieren und zwingt dazu,#eine Minute lang nach Atem zu ringen. Während dieser Zeit ist man zu keiner#Handlung fähig.# 99 Fürchte Dich und flieh 0 Timiditas es cum te - Fürchte dich und flieh! 3 Sicht 4 Augenblicklich 8 Der Bezauberte muß panisch aus dem Sichtbereich des Zauberden fliehen. Das Opfer#meidet die nächsten 5 Minuten die Nähe des Schwarzmagiers.# 99 Gehorche 0 Ad tui rigorem nominis ... (Name des Beschworenen) - Gehorche! 3 Sicht 4 1 Std+ 8 Untoter Heroe: 6 Niederer Dämon: 10 Dämonenlord: 30 pro Stunde#"Gehorche" zwingt eine der oben erwähnten Kreaturen unter den Befehl des Zaubernden.#Allerdings wird das bezauberte Wesen jede Möglichkeit nutzen, den ihm aufgetragenen#Befehl gegen den Auftraggeber auszulegen. Ein derartiges Wesen gehorcht dem Magier,#der als erster den Spruch fehlerfrei anwendet. Ein Magier kann nur eine unheilige#Kreatur zur Zeit beherrschen.# 99 Leben im Tode 0 Post multas insanias vita in morte - Leben im Tode! 3 Selbst 4 1 Std 6 Spitze Eckzähne 8 Sirbt der Charakter innerhalb der Stunde, erhebt er sich als "Nachtzehrer".#1. Nicht Sonnenlicht aussetzen. (Jede Min 3 LP). 2. Jeder Nacht ein lebendes#Opfer aussaugen (unwiderruflich tot, aber kein Untoter) 3. Er ist eine#"Unheilige Kreatur" und nur mit Magie verletzbar 4. Sinken die LP unter Null,#kann der Spruch weitere zwei Male angewendet werden, Opferanzahl steigt aber#um eines. Der Nachtzehrer wird dabei zum Vampir (NSC) SL benachrichtigen!# 99 Leichenschmaus 0 Mors in aeternum vive - Leichenschmaus! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 "Leichenschmaus" ermöglicht es dem Schwarzmagier sich von der Energie niederer#Untoter (Mumien, Zombies, Skelette) zu nähren. Durch Berührung zerstört der Magier#den Untoten für immer, darf sich aber selbst bis zum nächsten Sonnenaufgang dessen#Lebenspunkte gutschreiben.# 99 Magiesog 0 Vires tuum sugo - Magiesog! 3 Berührung 4 Bis Sonnenaufgang 8 Mit dem Spruch entzieht man (nicht permanent!) einem anderen Zauberkundigen#10 MP, die man sich bis zum nächsten Sonnenaufgang gutschreiben darf.# 99 Mein Sklave 0 Servus meus est - Mein Sklave! 3 Berührung 4 1 Std+ 8 Durch Berührung wird der Bezauberte ein willenloses Werkzeug des Schwarzmagiers#und befolgt mit Ausnahme von Selbstmord jeden Befehl. Diese Kontrolle ist für die#Umwelt nicht ohne weiteres erkennbar, denn das Opfer verhält sich im Prinzip ganz#normal und äußerlich ist ihm nichts anzumerken. Um den Zauber über mehr als eine#Stunde auszudehnen muß der Magier pro Stunde weitere 4 MP aufwenden.# 99 Menschliche Maske 0 Non forma nudatus hominis - Menschliche Maske! 3 Berührung 4 1 Std+ 6 ein halbwegs menschliches Äußeres# 8 Der Spruch läßt den Zaubernden oder einen Bezauberten als Mitglied der menschlichen#Rasse erscheinen, gleich um welche Rasse oder Kreatur es sich in Wahrheit handelt.#Sollte die Illusion länger als eine Stunde anhalten ist es von Nöten, pro weitere#Stunde je zwei MP zu investieren.# 99 Mentaler Hieb 0 Ictum inferro hosti - Mentaler Hieb! 3 Spezial 4 Augenblicklich 6 Blaues Band# 8 Nichtmagische Waffe (auch fremde) wird mit beliebig vielen "mentalen Hieben"#geladen (je 5MP). Treffer der gekennzeichneten Waffe setzt augenblicklich#getroffenes Körperglied (Arm oder Bein) außer Gefecht. Der getroffene Charakter#nimmt hierbei keine normalen Schaden der Waffe hin - allerdings ist die betäubte#Gliedmaße nur mit "Medizin 1" wieder zu reanimieren. Die Ladungen werden bei#einem Treffer aktiviert, EGAL was getroffen wird.# 99 Pesthauch 0 Haec venit damnatio mortis - Pesthauch! 3 So weit man kommt... 4 Augenblicklich 6 Mehl# 8 Der Zauber läßt eine Handvoll giftigen Staubes entstehen, die der Schwarzmagier#auf das Opfer schleudert. Wird man getroffen (deutliche Mehlspuren auf der Kleidung)#verliert man zehn Lebenspunkte (Rüstung wird selbstverständlich ignoriert).#Werden mehrere Personen getroffen nimmt JEDER den vollen Schaden des "Pesthauchs"#hin. Der Zaubernde selbst bleibt von seinem Spruch unbehelligt.# 99 Spasmus 0 Cum tremore tremende torqueo - Spasmus! 3 Sicht 4 5 Min 8 Das Opfer dieses Zaubers verfällt in unkontrollierte Zuckungen, kann nichts mehr in#Händen halten und ist unfähig, zu zaubern. Es ist zu keiner koordinierten Handlung#fähig, darf aber zuckend und springend vom Ort des Geschehens fliehen.# 99 Verfaule 0 Diras imprecari hostibus - Sei verflucht! 3 Berührung 4 ... bis zum Tode 8 Durch Berührung wird der Bezauberte verflucht, so daß er bei lebendigem Leibe#verfault. Jede halbe Stunde verliert das Opfer einen LP, bis es entweder stirbt#oder durch einen "Gegenzauber" bzw. einen "Exorzismus" der Prozeß der Verwesung#gestoppt wird.# 99 Vergiß es 0 Nunc oblivionem trado - Vergiß es! 3 Berührung 4 1 Std+/Permanent 8 Der Spruch läßt den Bezauberten eine bestimmten Sachverhalt je nach Einsatz von#MP des Zaubernden für eine Stunde bzw. permanent vergessen. Der Zauber ist auch#auf sich selbst anwendbar.# 99 Winde Dich in Qualen 0 Universos nos extermines - Winde dich in Qualen! 3 Berührung 4 1 Min 8 Der Zauber läßt das Opfer sofort zusammenbrechen und sich vor Schmerzen am Boden#winden. Für die Dauer des Zaubers ist das Opfer zu keiner kontrollierten Handlung#fähig - auch fliehen ist nicht möglich!# 99 Zone des Todes 0 Nostre vitae gaudia abstulisti omnia - Zone des Todes! 3 max. 100 Quadratmeter 4 1 Stunde 5 20 Min 6 4 Markierungspfähle, Siegelwachs,#Pergament, Schreibgerät# 7 In Platzmitte setzen und die vier Götter des Lichtes (Ultor, Fardea, Suavis,#Al-Machial) auf vier Bogen Pergament schreiben, falten, siegeln. An jeder Ecke:#einem Gott fluchen, Pfahl einschlagen Spruch sagen und Siegel brechen. Dann#an einen Platz innerhalb der Zone setzen und auf Opfer warten.# 8 Durch Senken seiner eigenen LP kann der Zaubernde jedem in der Zone Befindlichen#die gleiche Anzahl an LP abziehen, solange es seine LP zulassen. Die "Zone des Todes"#hält eine Stunde lang und fällt danach in sich zusammen.# 999 Runenmagie 99 Alarmruf 0 Alarmruf 3 Sicht 4 Augenblicklich 6 Rune# 8 Der Charakter der diese Rune erblickt, muß sofort zehnmal aus vollem Hals#"ALARM!" schreien.# 99 Astralbann 0 Astralbann 3 Sicht 4 bis Sonnenaufgang 6 Rune# 8 Der Betrachter dieser Rune verliert sofort seine gesamten Magiepunkte bis zum#nächsten Sonnenaufgang.# 99 Aura der Furcht 0 Aura der Furcht 3 Sicht 4 bis Sonnenaufgang 6 Rune# 8 Jeder, der diese Rune erblickt, wird von einem namenlosen Grauen ergriffen und#keine Macht der Welt wird ihn vor dem nächsten Sonnenaufgang dazu bewegen, sich#der Rune mehr als zwanzig Meter zu nähern. Geschieht das in einem geschlossenen#Raum, aus dem es kein entrinnen gibt, sinken die LP des Betrachters augenblicklich#auf Null und er wird durch den Schock ohnmächtig.# 99 Erleuchtung 0 Erleuchtung 3 Sicht 4 20 Min 6 Rune# 8 Der betroffene Charakter hält sich für erleuchtet: In einem Anfall von religiösem#Eifer beginnt er andere zu einer (vom Schreiber der Rune zubestimmenden) Gottheitheit#zu bekehren. Das Opfer kommt wieder zu Besinnung, sobald das Opfer einen#Trefferpunkt verliert.# 99 Firlefanz 0 Firlefanz 3 Sicht 4 20 Min 6 Rune# 8 Das Opfer tanzt ausgelassen herum und singt dabei laut und falsch. Obendrein versucht#es unablässig andere zum Mitmachen zu bewegen. Das Opfer kommt wieder zu#Besinnung, sobald es einen Trefferpunkt verliert.# 99 Fluch der Blindheit 0 Fluch der Blindheit 3 Sicht 4 20 Min 6 Rune und Augenbinde# 8 Diese Rune ist vorerst das letzte, was der Charakter sehen wird, denn sie raubt ihrem#Betrachter für 20 Minuten das Augenlicht.# 99 Fluch der Fäulnis 0 Fluch der Fäulnis 3 Sicht 4 Spez. 6 Rune# 8 Der Betrachter ist verflucht: Er beginnt bei lebendigem Leibe zu verfaulen und verliert#alle 10 Minuten 1 LP. Der Verfallsprozeß kann nur durch einen "Gegenzauber"#aufgehalten werden.# 99 Fluch des Wächters 0 Fluch des Wächters 3 Sicht 4 20 Min 6 Rune# 8 Die Rune dient dazu, einen Ort oder Objekt vor Dieben und unliebsamen Eindringlingen#zu schützen. Ein Charakter, der die Rune sieht, hat nur noch den Wunsch, das, was er#betreten oder stehlen wollte so zu belassen und es stattdessen mit seiner ganzen Kraft#bis zum Tode zu verteidigen.# 99 Froschfluch 0 Froschfluch 3 Sicht 4 20 Min 6 Rune# 8 Das Opfer hält sich für einen Frosch: Der Charakter quakt, will Fliegen fangen und#natürlich essen. Außerdem ist seine Fortbewegung ausgesprochen kurios. Das Opfer#kommt wieder zu Besinnung, sobald es einen Trefferpunkt verliert.# 99 Geistige Umnachtung 0 Geistige Umnachtung 3 Sicht 4 20 Min 6 Rune# 8 Ein Blick auf diese Rune raubt dem Betrachter den Verstand: Für die Wirkungsdauer#der Rune kann er nur sabbernd in einer Ecke sitzen und zusammenhangloses Zeug#brabbeln. Das Opfer kommt wieder zu Besinnung, sobald es einen Trefferpunkt#verliert.# 99 Jammertal 0 Jammertal 3 Sicht 4 20 Min 6 Rune# 8 Das Opfer glaubt, die Götter hätten seinen Tod beschlossen und beginnt unter Jammern#und Wehklagen, sein eigenes Grab auszuheben. Das Opfer kommt wieder zu Besinnung,#sobald es einen Trefferpunkt verliert.# 99 Leimschleim 0 Leimschleim 3 Sicht und Berührung 4 1 Std 6 Rune# 8 Das Opfer dieses Zaubers kann den Gegenstand, auf dem sich die Rune befindet, nicht#mehr aus der Hand legen. Ein Anwendungsbeispiel wäre ein Buch, das beim Aufschlagen#der ersten Seite den Blick auf eine "Leimschleim-Rune" preisgibt - ein solches Buch#wird der betroffene Charakter erst nach einer Stunde wieder los. Solange wären seine#beiden Hände am Buch quasi festgewachsen.# 99 Totaler Wirrsinn 0 Totaler Wirrsinn 3 Sicht 4 20 Min 6 Rune# 8 Der Opfer rennt wie besessen in den Wald, um dort Pilze zu sammeln. Außerdem schreit#es gelegentlich lauthals "PILZE, wo sind die PILZE!". Das Opfer kommt wieder zu#Besinnung, sobald es einen Trefferpunkt verliert.# 99 Unsichtbarer Würger 0 Unsichtbarer Würger 3 Sicht 4 20 Min 6 Rune# 8 Ein Blick auf diese Rune und einem bleibt im wahrsten Sinne des Wortes die Luft weg.#Das Opfer verlernt durch einen Erstickungsanfall augenblicklich 5 LP.# 999 Artefaktmagie 99 Dogols Schutz 0 Nam et lapidum conflictu atque tritu elici ignem videmus - Dogols Schutz! 3 Berührung 4 Permanent 5 20 Min 6 zermahlene Drachenknochen (Rauchpulver oder#Rauchtablette), Schmiede-Ausrüstung,#Feuerschale, Wein, eine Rüstung# 7 Der Artefaktmagier entzündet sein Schmiedefeuer und streut dann nach und nach die#zermahlenen Knochen hinein. Darauf beginnt die eigentliche Schmiedearbeit, die mit#einem Trinkspruch auf Dogols Andenken und einem kräftigen Schluck Wein abge-#schlossen wird. Schließlich zitiert der Magier die Spruchformel.# 8 Jede Rüstung kann verstärkt werden: Jeder zusätzliche RP kostet 2 MP (max.20).#Die RP einer magischen Rüstung, werden im Kampf genauso runtergezählt, wie die#einer unmagischen. Verlorene RP können von jedem Schmied repariert werden.#Der entscheidende Vorteil einer magischen Rüstung besteht jedoch in der#Tatsache, daß auch ein Magier sie bedenkenlos tragen kann, da er für sie#keine Nieten-Murmeln in Kauf nehmen muß.# 99 Dogols Zorn 0 Ausa funestum primast fabricarier ensem - Dogols Zorn! 3 Berührung 4 Permanent 5 20 Min 6 zermahlene Drachenknochen (Rauchpulver oder#Rauchtablette), Schmiede-Ausrüstung,#Feuerschale, Wein, eine Waffe 7 Der Artefaktmagier entzündet sein Schmiedefeuer und streut dann nach und nach die#zermahlenen Knochen hinein. Darauf beginnt die eigentliche Schmiedearbeit, die mit#einem Trinkspruch auf Dogols Andenken und einem kräftigen Schluck Wein abge-#schlossen wird. Schließlich zitiert der Magier die Spruchformel.# 8 Durch dieses Ritual erhält eine Waffe einen magischen Schadensbonus:#Ein Treffer mit einer solchen magischen Waffe zieht einen zusätzlichen#Trefferpunkt ab. Eine zweihändige Waffe macht statt 2 nun 3 TP Schaden.# 99 Kelch der Heilung 0 Anima media in latice aethero natans sive lux vitalis cum mente - Kelch der Heilung! 3 Berührung 4 augenblicklich 5 5 Min 6 ein Trinkgefäß, Wein, Wasser, etwas Filmblut#oder roter Saft, einige Blütenblätter,#ein Tempel der Suavis# 7 Am suavisgeweihten Ort: Das Gefäß wird erst mit Blütenblättern, dann mit Blut (1 LP),#mit Wein und schließlich mit Wasser gefüllt. Nach jedem Füllen muß etwas vom Inhalt#getrunken werden (natürlich nicht die Blütenblätter) und der Rest in alle vier#Himmelsrichtungen vergossen werden. Dabei wird jedesmal die Spruchformel zitiert.# 8 Das Ritual erschafft den Kelch der Heilung. Wasser, das man daraus trinkt, heilt#verlorene LP. Jeder Charakter darf nur einmal pro Tag aus dem Kelch trinken, aber#es gibt keine Beschränkung, wieviele Charaktere an einem Tag geheilt werden. Die MP,#die der Magier investieren muß, hängen von der Stärke der Heilkraft des Kelchs ab:#Heilt er 1 LP, kostet das den Magier 10 MP. Heilt er 2 LP, kostet das den Magier#20 MP. Heilt er 3 LP, kostet das den Magier 30 MP.# 99 Krone des Wissens 0 Hic illa eximio posita est fulgore corona - Krone des Wissens! 3 Selbst 4 Permanent 5 30 Min 6 Eine Krone, Helm oder Diadem, Pergament,#Schreibgerät, Schale mit Wasser und Duftöl,#Ast# 7 Wasser und Duftöl in einer Schale erhitzen. Namen der Fertigkeiten, die der Träger der#"Krone des Wissens" beherrschen soll auf Pergament schreiben und in Wasserschale legen.#Danach Ast hineintauchen und die Krone dreimal mit Wasser besprengen. Zum Ab-#schluß Krone aufsetzen und Spruchformel rezitieren.# 8 Der Artefaktmagier kann Fertigkeiten, die er selbst beherrscht, in der Krone speichern,#so daß der jeweilige Träger von diesem Wissen profitieren und sie selbst anwenden kann.#Jede gespeicherte Fertigkeit kostet den Magier dabei soviel MP wie sie ihn EP#gekostet hat.# 99 Kruchuns Destillator 0 Nocturno aditu occulta coluntur - Kruchuns Destillator! 3 Berührung 4 10 Min/LP 5 30 Min 6 Eine möglichst bizzar aussehende#Pumpvorrichtung, Filmblut# 7 Der Artefaktmagier konstruiert eine abenteuerlichen Apparatur, dessen Schläuche#an das erste Opfer angeschlossen werden. Bei diesem Testlauf wird dem Opfer#sämtliches Blut abgepumpt (Null LP), dann zitiert er die Spruchformel.# 8 Die Apparatur saugt dem Opfer das Blut ab und destilliert daraus ein Extrakt:#Für 4 LP, die das Opfer permanent verliert, gewinnt man einen Extrakt, der#permanent einen zusätzlichen Lebenspunkt bringt.# 99 Lebenslicht 0 In medio sinu fulgens cretera relucet - Lebenslicht! 3 unbegrenzt 4 Brenndauer Licht 5 30 Min 6 eine Lampe, 8 Kerzen, ein Dolch,#Filmblut oder roter Saft, Octagramm# 7 Octagramm zeichnen, Kerzen in Zacken stellen und entzünden. In Octagramm setzen#und Lebenslicht entzünden. Formel rezitieren. Dolch in Leib stoßen. Mit dem Blut alle#8 Kerzen löschen. Hat der Magier das Ritual verpatzt (Nieten-Murmel!),#endet das Ritual für ihn tödlich.# 8 Solange das Lebenslicht brennt, kann der Magier, der das Artefakt kreiert hat nicht#sterben, d.h. seine LP können schlimmstenfalls auf Null sinken. Er könnte als Besitzer#dieses Artefakts das brennende Lebenslicht an einem sicheren Ort zurücklassen, um in#eine Schlacht zu ziehen in der Gewißheit siegreich zurückzukehren. Findet er das Licht#bei seiner Rückkehr aber erloschen vor und wurde er in der Schlacht tödlich verwundet,#holt ihn der Tod ein, sobald er die leblose Lampe erblickt.# 99 Portal des Blutes 0 Quod est propylaeum omnium seminator malorum - Portal des Blutes! 3 In der Nähe der Schale 4 Permanent 5 40 Min 6 (Menschen)opfer, Pergament und Schreibgerät,#Filmblut oder roter Saft, Schale oder Kessel,#Kerze, 3 Namen von Dämonen# 7 Chaos-Stern ins Fleisch des Opfers schneiden und damit töten. Blut in einer Schale#auffangen. Mit dem Blut den Namen des Opfers und die wahren Namen von drei#Dämonen auf ein Pergament schreiben, an einer Kerze zu entzünden und mit dem#übrigen Blut den Brand löschen. Dann Spruchformel rezitieren.# 8 Die Schale oder der Kessel, in dem das Blut aufgefangen wird, dient nun als Portal,#durch das Dämonen die mondäne Sphäre betreten können. Dazu muß der Kessel wieder#mit frischem Blut gefüllt werden - keine MP sondern LP (und die wahren Namen der#Dämonen) sind für eine Beschwörung nötig:#15 LP beschwört einen Niederen Dämon. 40 LP beschwört einen Dämonenlord.# 99 Ring der Knechtschaft 0 Deferens caput et caudam draconis in luna - Ring der Knechtschaft! 3 Unbegrenzt 4 Existenz Meisterring 5 40 Min 6 ein Meisterring und bis zu 6 Ringe der#Knechtschaft, Hexagramm, 6 Kerzen, Name#eines Dämon, Schreibgerät, Pergament# 7 Der Artefaktmagier zeichnet ein Hexagramm, einen sechszackigen Stern auf den Boden.#Der Meisterring wird ins Zentrum, die Ringe der Knechtschaft (max. 6) in die Ausläufer#der Zacken. Dann schreibt er den wahren Namen eines Dämon auf ein Pergament, um#damit 6 Kerzen zu entzünden. Bei jeder Kerze wird die Spruchformel rezitiert.# 8 Der Träger des Meisterrings kontrolliert die Träger der übrigen Ringe. Sie befolgen die#Befehle des Meisters und werden ihm unter keinen Umständen schaden, da sie den#Meister lieben und glauben, ihre Sache sei gerecht. Sie werden deswegen den Ring auch#nicht freiwillig abstreifen. "Zerstöre Artefakt" setzt nur bei der Vernichtung des Meister-#rings MP frei, nicht aber bei den Knechtschaftsringen. Kosten je Ring 5 MP (also 10-35)# 99 Ring der Vitalität 0 Nam si singulas adversas percipere magnum est, quanto maius omnis - Ring der Vitalität! 3 Berührung 4 Spezial 5 15 Min 6 Trollblut (Kaffee), 3 verschiedene Früchte,#4 Konzentrische Kreise, 3 Schalen, Ring# 7 Der Artefaktmagier zeichnet vier konzentrische Kreise auf den Boden und füllt drei#Schalen mit Trollblut (je 1LP). Ring in innersten Kreis legen, die Schalen in den#zweiten, dritten und vierten Kreis deponieren. Früchte Trollblut tauchen und#verspeisen. Ring aufsetzen und Spruchformel des Artefakt-Rituals sprechen.# 8 Der Träger des Rings ist immun gegen alle Krankheiten und regeneriert verlorene#Lebenspunkte doppelt so schnell: in 8 Stunden Schlaf regeneriert man nun 4 LP.#Besitzt man gar die Fertigkeit Regeneration, so gewinnt man als Ringträger jede#Stunde 1 LP zurück.# 99 Zauberstab 0 Aspice hoc sublime candens, quem invocant omnes magicam - Zauberstab! 3 Berührung 4 Permanent 5 30 Min 6 ein langer Stab (min. 150 cm),#entsprechende Zauber, Weihrauch# 7 Stab in den Boden stoßen, so daß er aufrecht steht. Am Fuße Weihrauch entzünden#und Spruchformeln der gebannten Zauber rezitieren. Murmeln ziehen. Es kann auch#derselbe Zauber mehrfach in den Stab gebannt werden. Zum Abschluß spricht er die#Spruchformel des Artefakt-Rituals.# 8 Die Zauber, die beim Ritual im Stab gespeichert wurden, können abgerufen werden,#wenn der Stab in der Hand gehalten und das deutsche Befehlswort gerufen wird,#z.B. "Feuerball!" oder "Fürchte Dich!" - keine Spruchformel oder Murmel.#Ein benutzter Zauber steht erst wieder nach Sonnenaufgang zur Verfügung. Das#Repertoire eines Zauberstabes wird durch die endgültig festgelegt und kann#nicht durch weitere Artefakt-Rituale erweitert werden.# 99 Zerabins Schlüssel 0 Revolvens sese conficiensque sinus e corpore flexos - Zerabins Schlüssel! 3 Berührung 4 Permanent 5 30 Min 6 gestohlene 30 Münzen, Feuerschale,#ein Schlüssel, Wasser, Zange# 7 Der Artefaktmagier entzündet ein Feuer in einer Schale, wirft 30 gestohlene Münzen#und einen Schlüssel in die Glut. Dann rezitiert er die Spruchformel. Zum Abschluß#des Rituals entfernt er den Schlüssel aus dem Feuer, um ihn mit Wasser abzukühlen.# 8 Das Ritual geht auf den legendären Meisterdieb Zerabin zurück, von dem es heißt er#hätte es sogar geschafft, in die Schatzkammer des Königs von Aklon einzubrechen. Aus#dem im Ritual verwendeten Schlüssel wird ein magischer Dietrich. Regeltechnisch#bedeutet das, daß der Magier seine MP wahlweise auch als Schloßmurmeln#nutzen kann.# 999 Schamanismus 99 Augen der Geisterwelt 0 S´pain dhom - Augen der Geisterwelt 3 Etwa 30 cm 4 5 Min 8 Der Schamane kann über kurze Distanzen hinweg in verschlossene Truhen sehen (öffnen#und sich den Inhalt ansehen). Dazu muß er allerdings das Objekt mit seinen Händen#berühren. Der Inhalt darf aber auf keinem Falle entnommen oder mit Händen berührt#werden. Geschlossene Türen, Fenster, Mauern oder Zeltwände können auf diese Weise#nicht durchblickt werden. Nur der Schamane kann in eine Truhe hinein blicken,#alle anderen Beteiligten wenden dabei den Blick ab.# 99 Bann des Plagegeistes 0 Feicim an fear atá sásta - Bann des Plagegeist! 3 Berührung 4 Augenblicklich 5 15 Min 6 Schreibgerät, 2 Kerzen, Wein# 7 Der Besessene liegt am Boden, je eine brennende Kerze am Kopf- und Fußende. Der#Schamane schreibt den Namen seines Fetisch auf die Stirn des Besessenen und murmelt#dabei die Spruchformel. Indem er den beiden Flammen etwas Wein opfert, löscht er sie.# 8 Der Schamane vertreibt einen Plagegeist und kuriert damit die Krankheit, die der#Geist verursachte.# 99 Berserkerwut 0 Tá fearg orm - Berserkerwut! 3 Berührung 4 Für einen Kampf 5 5 Min 6 Roter Saft oder Filmblut, einige Kräuter# 7 Der Schamane vermengt einige zermahlene Kräuter mit dem Blut erschlagener Feinde,#während er die Spruchformel vor sich hinmurmelt. Dann gibt er dem Krieger, in den#der Berserker-Geist fahren soll, davon zu trinken, taucht einen Finger in den Sud#und zieht damit einen blutige Linie über dessen Stirn.# 8 Der betroffene Charakter hat im nächsten Kampf die Fertigkeit Berserker. Bei einem#Charakter, der bereits Berserker besitzt, bleibt dieser Zauber wirkungslos.# 99 Blutopfer 0 Tá sláinte sa ngrian - Blutopfer! 3 Berührung 4 Augenblicklich 5 5 Min 6 Roter Saft oder Filmblut# 7 Der Schamane und der Verwundete schneiden sich in die Händflächen. Dann reichen sie#sich die blutenden Hände und sprechen gemeinsam die Spruchformel.# 8 Für jeden LP, den der Schamane opfert, regeneriert der Verwundete 2 LP.# 99 Erzwinge die Wahrheit 0 Tá aimhreas orm - Erzwinge die Wahrheit! 3 Berührung 4 Befragung 8 Ein Geist kann seinen Beschwörer belügen und hinters Licht führen, denn die meisten#hassen die Lebenden und beneiden sie. Mit diesem Zauber zwingt der Beschwörer den#Geist eines Toten, die Wahrheit zu sprechen.# 99 Ewige Verdammnis 0 Ní raibh duine dhá raibh an sásta - (Name der toten Person) ewige Verdammnis sei dein! 3 Berührung 4 Permanent 5 30 Min 6 Der frische Leichnam eines sterblichen Wesens#(Kein Dämon o.ä. ein Spieler oder NSC), zwei#Seile, rote Fingerfarbe, zwei Kerzen.# 7 Leichnam auf Boden legent und symbolisch fesseln. Beide Kerzen an die Füße des Leich-#nams stellen und entzünden. Haut des Toten einschneiden und etws halbgeronnenes Blut#herausdrücken. Damit den Vornamen des Toten auf die entblößte Brust desselben#schreiben. Spruchformel rezitieren.# 8 Von nun an ist sein Geist in der ätherischen Sphäre gefangen und kann sich von selbst#nicht daraus befreien. Ein solcher, verdammter Charakter kann niemals wiederbelebt#oder dessen Seele weitergegeben werden. Wird allerdings sein Leichnam in geweihter#Erde begraben, so ist sein Geist frei und kann ins Reich der Toten wandern. Wenn#jedoch der Schamane von sich aus bereit ist, das Opfer frei zu lassen, so endet die#"Ewige Verdammnis" daraufhin ebenfalls.# 99 Feengold 0 A rifíneachaí bradacha - Feengold! 3 Berührung 4 5 Min 6 Knöpfe, Steinchen, Kronkorken o.ä.# 7 Dieser Zauberspruch wird auf ganz besondere Art und Weise ausgesprochen. Läßt der#Schamane, während er etwas bezahlen will, das Wort Feengold fallen, so tritt der#Zauber in Kraft. So z.B.: "Darf ich euch mit diesem Feengold bezahlen?"# 8 Ein kleiner Gegenstand, wie z.B. ein Steinchen, erscheint dem Betrachter kurzzeitig#wie ein Stück Gold.#Nach dem Überreichn werden die Magiemurmeln gezogen. Dann wird sich erweisen, ob#der Schamane sich zum Narren gemacht hat, weil er mit einem Steinchen bezahlen wollte#oder der Händler das Feengold entgegen nimmt, weil er es für echt hält.# 99 Feuertanz 0 Iompú leúm múchadh - Shagraa! 3 Selbst 4 1 Std 5 10 Min 6 Jede Menge Räucherstäbchen, Mehl.# 7 Der Schamane zeichnet einen weiten Kreis aus Knochenmehl in dessen Mitte er die#Räucherstäbchen entzündet. Nun führt er um die Räucherstäbchen, aber immer im#Inneren des Kreises eine wilden Tanz auf. Dazu stößt er immer wieder laut die#Spruchformel aus, die mit einem lauten Shagraa endet.# 8 Der Schamane wird gegenüber Schaden, der durch Feuer verursacht wird, für die Dauer#des Zaubers, völlig immun. Auch der Schaden, den Feuerelementare, Drachen oder die#Flammenwerfer der Fossor verursachen, werden ignoriert. Der Zauber immunisiert#gegen die Wirkung dieses Spruchs METALL ZU GLUT.# 99 Geh und töte 0 Tá súil agam leis - Geh und Töte! 3 Berührung 4 Spezial 8 Der Schamane weist auf einen Gegner in Sichtweite des betroffenen Charakters. Das#Opfer des Spruchs hat denn nichts eiligeres zu tun, als den bezeichneten Gegner#so lange zu attackieren, bis dieser tot ist oder er selbst irgendwie ausge-#schaltet wird.# 99 Knochenhände 0 Ná cuir moill orm -Knochenhände! 3 Sicht 4 5 Min 8 Geisterhafte Knochenhände recken sich aus dem Boden, um nach dem Opfer zu greifen.#Der betroffene Charakter wird auf die Knie niedergezogen und kann sich auf diesen#nur noch rutschend vorwärtsbewegen. Erst wenn der Spruch wieder seine Wirkung#verliert, darf er sich wieder erheben.# 99 Knochentanz 0 Ní gá dhuit fanacht - Knochentanz! 3 Berührung 4 1 Min 8 Das Opfer muß durch die Gegend springen und tanzen. Es kann dabei tanzend fliehen,#aber nicht kämpfen oder zaubern.# 99 Lebender Tod 0 Sin é an rud fédir a dhéanamh - Lebender Tod! 3 Berührung 4 Bis Sonnenaufgang 5 20 Min 6 ein (frischer) Leichnam, Blut eines Toten#(Kaffee), etwas Filmblut, eine Schale# 7 Der Schamane vermischt sein Blutopfer (1 LP) mit dem Blut eines Toten in einer#Schale und haucht danach seinen Atem darauf. Sodann spritzt er etwas davon in#alle vier Himmelsrichtungen und benetzt anschließend die Lippen der Leiche damit.#Schließlich spricht der Schamane die Spruchformel.# 8 Ein Toter wird als Zombie mit 4 LP wiedererweckt. Er ist nur mit einer magischen,#gesegneten oder geweihten Waffe zu töten.- senken unmagische Waffen seine LP auf Null,#ist er nur kurz außer Gefecht gesetzt, um dann wieder 4 LP zu regenerieren. Der Untote#kann nur Befehle aus max. 3 Worten befolgen. Sobald der Zombie einen Befehl ausgeführt#hat, kann erst ein neuer Befehl erfolgen. Im Gegensatz zum "Erhebe Dich" ist dem Ge-#schöpf der Zombie nicht anzusehen. Es ist phlegmatisch und kann langsam reden.# 99 Plagegeist 0 Tá athrú mór air, Name des Plagegeistes - Name der Krankheit! 3 Berührung 4 Bis zur Austreibung 6 Zermahlene Knochen (Mehl)# 8 Während der Schamane die Spruchformel ruft, muß er sein Opfer mit einer handvoll#Mehl treffen. Für diesen Zauber benötigt der Schamane den Namen eines Plagegeistes,#der in das Opfer fahren soll: für jede Krankheit gibt´s einen Namen, der in#der Spruchformel eingesetzt wird. Die Symptome der jeweiligen Krankheit sind die#üblichen, nur die Behandlung ist problematisch, da ein Medicus hier nur kurzzeitig#eine Linderung erreichen kann.# 99 Rückkehr von den Ahnen 0 Grásta ó Dhia ar a hanam - 'Ich komme wieder! 3 selbst 4 Spezial 8 Vor einem Kampf oder einer potentiell tödlichen Situation kann der Schamane diesen#Zauber auf sich selbst sprechen. Sollte er dann tatsächlich zu seinen Ahnen geschickt#werden, so erwacht er danach zu neuem Leben und das zu einem Zeitpunkt, den man#selbst bestimmen kann. Das Wissen um diesen Zauber wird dabei aus dem Gedächtnis#gelöscht, das heißt man muß diesen Spruch komplett neu lernen. Ist der Spruch#einmal ausgesprochen bleibt er solange wirksam, bis der Tod eintritt.# 99 Schutzamulett 0 Go gcuire Dia an t-ádh ort - Schutzamulett! 3 Berührung 4 Bis Sonnenaufgang 5 10 Min 6 ein Amulett mit blauem Band, auf dem die#Art des Schutzes vermerkt ist, Filmblut# 7 Der Charakter, der das Amulett zu tragen beabsichtigt, muß ein Blutopfer bringen#(1 LP). Nachdem er mit seinem Blut seinen Namen oder sein Zeichen auf das Amulett#gezeichnet hat, spricht der Schamane die Spruchformel.# 8 Wichtigste Amulette: Wolfsbann(4MP):Schutz vor Werwolfbiß, wenn bereits verflucht,#dann Schutz vor Verwandlung / Vampirbann(5MP): Schutz vor Vampirbiß. /#Schutz vor Krankheiten(5MP): schützt vor allen bekannten Krankheiten,#auf ausgebrochene keine Auswirkung. / Glücksbringer(6MP): eine Nieten-Murmel#aussortieren. / Fluchschutz(5MP): Schutz vor allen magischen Flüchen und Bettlerfluch.# 99 Schutz der Felsengeister 0 Déanfaidh sé cúis dhom - Schutz der Felsengeister! 3 Selbst 4 Für einen Kampf 8 Die Geister der Felsen schützen den Schamanen im Kampf. Für einen Kampf hat er#deswegen zusätzliche 4 LP. Die Macht der Felsengeister schützt den Charakter#allerdings nur solange er Stein unter seinen Füßen hat: in Höhlen, einer Burg, auf#einem Berg, etc.# 99 Schutz der Waldgeister 0 Tá sé ag tastáil go géar uaim - Schutz der Waldgeister! 3 Selbst 4 Für einen Kampf 8 Die Geister des Waldes schützen den Schamanen im Kampf. Für einen Kampf hat er#deswegen zusätzliche 4 LP. Die Macht der Waldgeister schützt den Charakter#allerdings nur solange er Gras oder Laub unter seinen Füßen hat: im Wald, auf#einer Wiese, etc.# 99 Stimme des jungen Todes 0 Os cionn na súlach - Stimme des jungen Todes! 3 Berührung 4 Spezial 6 Eine (frische) Leiche# 8 Der Schamane ruft den Geist eines kürzlich Verstorbenen (der Tod darf max. 2#Stunden her sein) zurück in dessen Körper. Der Schamane kann dem Toten dann eine#beliebige Frage stellen. Nach der Antwort muß er sich entscheiden, ob er sich#damit zufrieden geben will oder ob er weitere Fragen zu stellen wünscht. Für#jede weitere Frage muß er 1 MP investieren. Ein auf diese Art beschworener Geist#denkt und sagt, was er auch zu Lebzeiten gedacht und gesagt hätte, er kann also lügen.# 99 Stimme des alten Todes 0 Is mór an feall Cuireadh é - Stimme des alten Todes! 3 Berührung 4 Spezial 5 30 Min 6 Etwas (Film-)Blut des Schamanen, ein (Körper-)Teil#des zu beschwörenden Geistes: z.B der Schädel, 5#Kerzen,Pentagramm, eine SL, der den Geist spielt# 7 Der Schamane zeichnet ein Pentagramm, steigt hinein und entzündet die 5 Kerzen.#Er legt den Gegenstand in die Mitte des Pentagramms, schneidet sich in die Handfläche#(1LP) und läßt sein Blut darauf tropfen. Dann ruft er die Spruchformel und berührt#den Gegenstand. Die Kenntnis des Namens vermindert die Kosten um 5MP.# 8 Der Schamane ruft den Geist eines längst Verstorbenen. Der Geist erscheint und#beantwortet bereitwillig eine Frage. Er antwortet jedoch aus seinem ganz persönlichen#Blickwinkel. Auch hier können mit jedem weiteren MP neue Fragen erkauft werden.#Wird allerdings ein Nieten-Murmel gezogen, so hat sich der Geist entschlossen, ins#Reich der Lebenden zurückzukehren und ergreift vom Körper des Schamanen besitz#- hier hilft nur der Spruch "Exorzismus".# 99 Totenmelodie 1 Tá a fhios agam - tá ceol agame Todesmelodie 3 Berührung 4 15 Min 5 15 Min 6 Musikinstrument (kleine Trommel oder Flöte),#Filmblut, Graberde oder Blätter einer Eiche#oder Trauerweide, Gegenstand des Opfers.# 7 Das Musikinstrument und der persönliche Gegenstand werden auf den Boden gelegt#und ein Kreis aus Blättern oder Erde herum gezogen. Sodann träufelt der Schamane#etwas von seinem Blut auf den Kreis und spricht laut und deutlich den Namen#desjenigen, den er mit der "Totenmelodie" in seinen Bann ziehen will.# 8 Wenn der Schamane das Opfer berührt und laut und deutlich die Zauberformel spricht,#muß dieses den Klängen des Instrumentes folgen (keine weiteren Murmeln). Solange er#das Instrument spielt, muß ihm Opfer folgen. Eine Störung beendet den Zauber.#Übrigens kann das Musikinstrument mit einem erneuten Ritual auf ein anderes Opfer#"geeicht" werden. Die Flöte kann beliebig oft benutzt werden.# 99 Verlogene Zunge 0 Tá sé sin fíor - Verlogene Zunge! 3 Sicht 4 15 Min 8 Die Zunge des Opfers entwickelt ein ausgesprochen unangenehmes Eigenleben: Der#betroffene Charakter muß immer das Gegenteil von dem sagen, was er eigentlich#gerne sagen würde. Obendrein ist dadurch auch zaubern unmöglich geworden.# 99 Voodoo 0 Thusa a ba cheart a thíocht - Voodoo! 3 Sicht 4 1 Std+ 5 30 Min 6 Ein persönlicher Gegenstand des Opfers (Blut,#Fingernagel, Haar), 7 Kerzen, 7 konzentrische#Kreise, eine Puppe# 7 7 konzentrische Kreise zeichnen, äußersten zuerst. In jedem Kreis eine Kerze#entzünden und Namen o. Zeichen des Opfers auf den Boden zeichnen. Im innersten#Kreis Puppe anfertigen. Dann spricht der Schamane die Spruchformel und ruft#siebenmal den Namen des Opfers.# 8 Der Schamane tritt vor sein Opfer und stößt vor dessen Augen eine Nadel in die#Puppe. Nun hat er Gewalt über Geist und Körper des Opfers: Solange sich der#Schamane in Sichtweite des Opfers aufhält, muß es alle Befehle des "Meisters"#willenlos befolgen. Nach Ablauf einer Stunde müssen 2 MP investiert werden,#um die Kontrolle Aufrecht zu halten. Der Bann endet wenn die Nadel aus der#Puppe gezogen wird, keine weiteren MP, "Gegenzauber" oder "Zerstöre Artefakt".# 99 Weingeist 0 Tá sé seo go maith - Weingeist! 3 Berührung 4 5 Min 8 Aus einem Schluck Alkohol, den sein Opfer zu sich nimmt, wird ein Vollrausch er-#zeugt. Sowie also das Opfer auch nur einen kleinen "Schluck" zu sich nimmt, kann#der Schamane ihn verzaubern. Das Opfer verfällt in einen kompletten Vollrausch.#Er kann nur noch schlingernd und stolpernd gehen, Rennen ist unmöglich. Er spricht#nur noch lallend mit schwerer Zunge, Zaubern ist unmöglich. Er kann mit seiner#Waffe nur plumpe, schwerfällige Hiebe führen, Kämpfen ist sehr, sehr schwer!# 999 Bardenmagie 99 Betörung 0 Betörung 3 Direkter Augenkontakt 4 Permanent 7 Es fährt durch dich ein süßer Schmerz#voll Sehnsucht und voll Zärtlichkeit#Für mich alleine schlägt dein Herz#denn du bist mein für alle Zeit.# 8 Der Bezauberte verfällt in tiefer Liebe zu dem Barden und wird ihn fortan mit dem#Leben schützen. Allerdings zwingt die Bezauberung ihn nicht, ihm unsinnig er-#scheinende Aufgaben zu erfüllen oder gar Auftragsmorde zu begehen. Ist aber die#Gesundheit oder gar das Leben des Barden in Gefahr, wird er ohne zu zögern auch#gegen sein Gewissen und seine Gesinnung handeln. Die Betörung kann mit einem#Gegenzauber aufgehoben werden.# 99 Friedensbann 0 Friedensbann 3 Umkreis von 5 m 4 Gesang / 15 Min 7 Friede kehre in Euch ein-#Friede möge euch bekehren#Sanft und freundlich sollt ihr sein -#ich werd' es euch schon lehren!# 8 Aggressivität und Angriffswut fallen von allen Bezauberten ab. Ein Bezauberter wird#nur zur Waffe greifen oder Magie anwenden, wenn sein eigenes oder das Leben eines#Freundes von außerhalb des Friedensbannes bedroht ist. Ansonsten verhalten sich die#Bezauberten passiv und halten sich aus jedem Kampf heraus. Allerdings können sie#freien Willens den Bannkreis verlassen. Distanzmagie und Geschosse von außerhalb des#Bannkreises können auf jeden Fall Schaden verursachen.# 99 Gegenzauber (Lied) 0 Gegenzauber 3 Direkter Augenkontakt 4 Augenblicklich 7 Ein Zauber dich umfangen hält,#und dich gar heftigst quält und peinigt#Ich jag' in fort aus dieser Welt#und dein Geist, der ist gereinigt.# 8 Mit diesem Lied kann der Barde die Wirkung eines anderen Zaubers, dessen Wirkung#andauert (permanent,"+", Für einen Kampf, x Minuten), aufheben. Dazu muß er exakt#die Summe MP für sein Lied investieren, wie der aufzuhebende Zauber gekostet hat.#Wenn sich dies nicht genau bestimmen läßt und der Barde eine geschätzte Zahl MP#investiert, die jedoch unter den Kosten liegt, so ist seine Magie verpufft und#sein Lied hat keine Wirkung.# 99 Gesinnungswandel 3 Direkter Augenkontakt 4 Bis Sonnenaufgang 7 Mein lieber Freund,#dein Tun ,ich kann es nicht verstehen,#Mein lieber Freund#von nun an wirst du's anders sehen.# 8 Nach Beendigung des Liedes kann der Barde den Bezauberten von einer anderen#Meinung überzeugen. Das kann ein Gesinnungswandel im Sinne des Glaubens sein,#genausogut kann er ihn aber auch veranlassen, Freundschaft mit einer verhaßten#Person zu schließen. Der Zauber verfliegt beim nächsten Sonnenaufgang oder aber#der Bezauberte nimmt vorher mindestens einen Trefferpunkt hin.# 99 Glaube mir 0 Glaube mir 3 Direkter Augenkontakt 4 Bis Sonnenaufgang 7 So wahr der Hahn am morgen kräht#So wahr der Krug zum Brunnen geht#So war ist auch mein Wort zu dir-#Glaube mir!# 8 Der Bezauberte glaubt dem von dem Barden anschließend geschilderten Sachverhalt#bedingungslos. Die Wirkung verfliegt bei Sonnenaufgang oder durch das Hinnehmen#von mindestens einem Trefferpunkt.# 99 Lied der Wahrheit 0 Lied der Wahrheit 3 Direkter Augenkontakt 4 Augenblicklich 7 Tief blicke ich in deinen Geist#Nichts kann es mir verwehren#Sag' mir alles was du weißt-#mir und meinem Lied zu Ehren# 8 Der Bezauberte muß dem Barden eine Frage wahrheitsgemäß beantworten.# 99 Lied des Vergessens 0 Lied des Vergessens 3 Direkter Augenkontakt 4 Augenblicklich 7 Nichts gehört und nichts gesehen#Die Erinnerung nur Schatten ist,#Das was war ist nicht geschehen.#Du vergißt!# 8 Das Lied löscht ein Ereignis aus dem Erinnerungsvermögen des Bezauberten. Nur#ein Gegenzauber kann das Vergessen aufheben.# 99 Magiestörung 0 Magiestörung 3 Umkreis von 10 Metern. 4 Gesang (ohne Max) 7 Fremde Kräfte wollen walten#hier an diesem Ort#wollen ihre Macht entfalten-#Mein Lied jagt sie fort!# 8 Während der Barde singt, ist es in dem genannten Umkreis unmöglich, Magie#zu wirken, begonnene Rituale werden unterbrochen.# 99 Marsch des Mutes 0 Marsch des Mutes 3 Umkreis von 5 Metern 4 Gesang (ohne Max) 7 Nur kühn voran, ihr wack'ren Mannen,#erfüllt mit Mut, ihr werdet's wagen#Mein Lied, daß wird die Furcht verbannen#läßt eure Herzen wilder schlagen!# 8 Solange der Barde sind, hat der Spruch 'Fürchte dich und flieh' keine Wirkung auf#alle, die im Umkreis stehen. Ist der Spruch aber einmal gefallen, muß der Barde#erneut ansetzen, um einen weiteren 'Fürchte'- Spruch abzuweheren.# 99 Schlaflied 0 Schlaflied 3 Direkter Augenkontakt 4 Augenblicklich 7 Dunkel fällt die Nacht herein#die Augen sind schon müd' und schwer#Tief im Schlafe sollst du sein-#wenn ich mit meinem Lied aufhör'# 8 Kaum, daß das Lied verklungen ist, fällt der Bezauberte in einen tiefen Schlaf,#aus dem er erst wieder erwacht, wenn er wachgerüttelt wird oder mindestens 1#Trefferpunkt hinnimmt.# 99 Tanzmusik 0 Tanzmusik 3 Umkreis von 10 m 4 Gesang / 15 Min 7 Dideldum und Dideldei#jetzt bring' ich Euch das Tanzen bei#Hoch die Arme, hoch das Bein#gar lustig kann das Tanzen sein# 8 Sobald der Barde das erste mal den Liedtext gesungen hat und darauf einmal laut#"Tanzen!" gerufen hat,setzt die Wirkung ein. Alle Betroffenen müssen jetzt ausge-#lassen das Tanzbein schwingen - und wer tanzt, denkt nicht mehr ans kämpfen.#Allerdings können sich die bezauberten tanzend aus dem Einflußbereich des#Barden entfernen.# 99 Töne der Schmerzen 0 Töne der Schmerzen 3 Umkreis von 10 m 4 Gesang / 15 Min 7 Ein Ton, der schier die Luft zerreißt#Ein Schmerz in deinem Kopfe kreist#läßt dich schreien voller Pein#Oh, welch Gnade taub zu sein! - Höret die Töne der Schmerzen!# 8 Setzt ein, sobald die Strophe zum erstenmal gesungen ist. Das Lied des Barden#verursacht stechende Schmerzen in den Köpfen der betroffenen Zuhörer. Völlig#vom Schmerz übermannt, winden sie sich vor Qual am Boden und sind nicht mehr#in der Lage irgendetwas zu tun.# 99 Trauerlied 0 Trauerlied 3 Umkreis von 5 Metern 4 Augenblicklich 7 Mein Herz erfüllt mit Ach und Weh - da ich euch tot hier liegen seh'#So will ich eure Seelen leiten, - sie schützen vor der finstren Macht#und sie zum sichren Ort geleiten - fern vom Dunkel der ew´gen Nacht.# 8 Das Lied des Barden leitet die Seelen aller Verstorbenen, die sich in einem#Umkreis von 5 Metern befinden, sicher in die Geisterwelt. Die Toten können fortan#nie mehr mehr als Untote wiederbelebt werden.# 99 Untotenbann 0 Untotenbann 3 Selbst 4 Gesang (ohne Max) 7 Geschöpfe des Todes,#Kreaturen der Nacht-#Bis hier und nicht weiter,#hier beginnt meine Macht!# 8 Solange der Barde singt, greifen Ghule, Mumien und Untote, einschließlich der#Untoten Heroen, einen Barden nicht an. das gilt allerdings nicht für diejenigen,#die im Windschatten des Barden laufen...# 999 Klerikalmagie 99 Altarschändung 0 Sacrilegium - Altarschändung! 3 Berührung 4 Permanent 6 Kleiner Notizzettel (Umgestürztes Glaubenssymbol,#Kerzenleuchter o. Kelche verdeutlichen die#Schändung zusätzlich)# 8 Mit diesem Wunder kann ein Priester den Altar einer anderen Gottheit schänden,#gleichzeitig wird das Klerikale Wunder "Tempelsegnung" aufgehoben. Schon verursachter#Schaden durch eine "Tempelsegnung" jedoch bleibt erhalten. Ein geschändeter Altar#kann für keinerlei religiöse Riten genutzt werden, es muß zuallererst eine erneute#Tempelsegnung vollzogen werden.# 99 Antithema 0 Ingeneratum odium - Antithema! 3 Sicht 4 Augenblicklich 8 Das Glaubenssymbol des Betroffenen zerspringt in zahlreiche Stücke und verursacht#deshalb 1 TP Schaden. Im symbolischen Sinne hat eine Gottheit über eine ihr feindlich#gesonnene Gottheit einen Sieg errungen. Aus diesem Grunde muß der vom "Antithema"#betroffene Priester für jedes Wunder, das er wirken will, zwei zusätzliche MP ausgeben.#Dies hat erst dann ein Ende, wenn er wieder ein gesegnetes Glaubenssymbol besitzt.#Außerdem kann der betroffene Priester das Wunder "Weiche" nicht mehr anwenden.# 99 Aura des Friedens 0 Pax vobiscum - Aura des Friedens! 3 Selbst 4 10 Min 8 Der Priester strahlt Würde, Ruhe und Unantastbarkeit aus. Er kann weder mit blanker#Waffengewalt, noch mit magischen Angriffen attackiert werden oder selbst attackieren#und Magie wirken. Der Priester darf sich nicht von der Stelle bewegen und keine#Gegenstände benutzen, sonst ist die "Aura des Friedens" augenblicklich aufgehoben.#Eine Unterhaltung ist erlaubt. Mit dem Wort "Frieden" kann er jedem Angreifer Einhalt#gebieten. Unheilige Kreaturen schert die "Aura des Friedens" nicht im Mindesten.# 99 Aura der Furcht 0 Timor vobiscum - Aura der Furcht! 3 Selbst 4 10 Min 8 Den Priester umgibt eine Aura des unaussprechlichen Grauens, die alle schreck-#erfüllt zurückweichen läßt. Er kann weder mit Waffengewalt noch mit magischen#attackiert werden oder selbst attackieren oder Magie wirken. Der Priester darf sich#nicht von der Stelle bewegen und keine Gegenstände benutzen, sonst endet die "Aura der#Furcht". Eine Unterhaltung is erlaubt Mit dem Wort "Furcht" kann er jedem Angreifer#Einhalt gebieten. Unheilige Kreaturen schert die "Aura der Furcht" nicht im Mindesten.# 99 Barriere 0 Per moenia intersaepio - Barriere! 3 max 20 m Länge 4 1 Stunde 5 10 Min 6 Blaues Band, Schale mit Weihrauch,#Pergament mit Glaubenssymbol# 7 Der Priester entzündet den Weihrauch in der Schale und geht, diese sanft hin#und her schwenkend, den Weg ab, den er zu versperren trachtet. Dann stellt er#die Schale in die Mitte der kommenden Barriere, befestigt das blaue Band an den#Eckpunkten, und hängt ein Pergament daran, das das Glaubenssymbol des Priesters trägt.# 8 Der Priester erschafft für eine Stunde eine unsichtbare Barriere, die für jedes#nicht-magische Wesen und Niedere Untote absolut undurchdringlich ist. Allerdings#können Priester der gleichen Glaubens, wie der Erschaffer der Barriere diese nach#beiden Seiten ungefährdet durchschreiten.# 99 Beichte 0 Confessio - Beichte! 3 Berührung 4 Augenblicklich 5 10 Min 6 Schreibgerät# 7 Der Priester läßt den zu Befragenden niederknien, während er ein Gebet an seine#Gottheit spricht. Sodann zeichnet er sein Glaubenssymbol auf die Stirn des zu#Befragenden.# 8 Der Bezauberte muß über einen bestimmten Sachbestand ausführlich und#wahrheitsgemäß Auskunft geben.# 99 Blutopfer 0 Vehementer dolemus - Blutopfer! 3 Berührung 4 Augenblicklich 5 5 Min 6 Schale mit Filmblut, Glaubenssymbol# 7 Der Priester und der Verwundete schneiden sich in die Händflächen. Dann reichen sie#sich die blutenden Hände, benetzen mit ihrem Blut das Glaubenssymbol und sprechen#gemeinsam ein Gebet. Dann zitiert der Priester die Spruchformel.# 8 Für jeden LP, den der Priester opfert, regeneriert der Verwundete 2 LP.# 99 Blutsbrüder 0 Quem patronum rogaturus - Blutsbrüder! 3 10 m 4 Ein Kampf 5 5 Min 6 Filmblut# 7 Der Priester und sein Kampfgefährte schneiden sich in die Händflächen. Dann#reichen sie sich die blutenden Hände.# 8 Der Priester geht mit seinem Kampfgefährten eine Symbiose ein. Beide addieren#ihre Trefferpunkte zu einer Summe für den folgenden Kampf. Sie dürfen sich allerdings#nicht mehr als zehn Meter von einander entfernen, sonst verliert das Wunder seine#Wirkung. Wenn die Trefferpunkte von einem der beiden auf Null sinken, werden jedoch#beide ohnmächtig.# 99 Deformation 0 Ungula cresce et coalesce - deformiere Arm/Bein! 3 Sicht 4 Permanent 8 Dieser Zauber bewirkt eine Verkrüppelung eines Armes oder Beines. Der betroffene#Charakter kann die deformierte Gliedmaße nicht mehr benutzen, d.h. er muß humpeln#bzw. kann nichts greifen oder halten.# 99 Demut 0 Paenitentiam agite - Demut! 3 Berührung 4 30 Min 8 Der Charakter ist von tiefster Demut gegenüber dem Priester erfüllt. Er wird#es nicht wagen, ihm Schaden zuzufügen.# 99 Dogma 0 Utendum peteo - Dogma! 3 Berührung 4 Permanent 5 15 Min 6 3 Schalen, Weihrauch# 7 Der Schüler, der Lehrer und der Priester entzünden je eine Schale mit Weihrauch.#Dann bilden sie einen Kreis wobei jeder in jeder Hand eine Schale halten muß. Während#der Priester ununterbrochen die Spruchformel intoniert, spricht der Lehrer über die#zu vermittelnde Fertigkeit. Der Schüler muß die Worte des Lehrers exakt wiederholen.# 8 Der Priester ermöglicht als Mittler einem Charakter ohne Lehrmeisterstatus, eine seiner#Fertigkeiten weiterzugeben. Der Schüler muß dafür allerdings die erforderlichen#EP-Kosten aufbringen und ggf. vorausgesetzten Fertigkeiten besitzen.# 99 Erhebe Dich 0 Surgite inferi - Erhebe dich! 3 Berührung 4 1 Std+ 6 Schminke oder Maske, frische Leiche# 8 Ein Toter wird als Zombie mit 4 LP wiedererweckt. Er ist nur mit einer magischen,#gesegneten oder geweihten Waffe zu töten.- senken unmagische Waffen seine LP auf Null,#ist er nur kurz außer Gefecht gesetzt, um dann wieder 4 LP zu regenerieren. Der Untote#kann nur Befehle aus max. 3 Worten befolgen. Sobald der Zombie einen Befehl ausgeführt#hat, kann erst ein neuer Befehl erfolgen. Er bewegt sich dabei träge kann nicht rennen#und sprechen. Wird das unheilige Leben nicht verlängert, zerfällt er.# 99 Erschaffe Glaubenssymbol 0 Voca me cum benedictis - Symbol meines Glaubens! 3 Berührung 4 Permanent 5 15 Min 6 Glaubenssymbol, Weihrauch, zwei Kerzen# 7 Das Symbol wird feierlich zwischen zwei brennende Kerzen abgelegt. Der Priester#kniet davor nieder, entzündet den Weihrauch und betet inständig zu seiner Gottheit.# 8 Durch dieses Ritual ist es dem Priester möglich, ein neues Symbol zu erschaffen, falls#sein eigenes Symbol zerstört oder verloren gegangen ist. Mit diesem Ritual unterzieht er#sich außerdem einer Prozedur geistiger und körperlicher Reinigung. Ist er zum Zeitpunkt#des Rituals verwundet, so bekommt er drei LP zurück, eine Gnade, die ihm seine Gottheit#gewährt. Er kann mit diesen LP jedoch auf keinen Fall über seine maximal möglichen#Lebenspunkte hinaus gelangen.# 99 Erscheine, Dämonenlord 0 Citatio daemonem maiorem...(wahrer Name des Beschworenen)-Erscheine, Dämonenlord! 3 Innerhalb Pentagramm 4 max 3 Std 5 1 Std 6 3 Opfer, 1 NSC mit Maske, (Film-) Blut, 5 Kerzen,# Schreibgerät, blaues Kreidepentagramm, Schale,#Pergament, wahrer Name eines Dämonenlord# 7 Kerzen in Pentagrammspitzen, Opfer in Mitte. Schnitt in linken Arm (10 LP) und Blut in#Zeremonienschale auffangen. Mit Blut Chaossterne auf Opfergesichter, Kerzen anzünden.#Opfer töten und ihr Blut in der Schale vermischen. Pergament entzünden, Formel rezitieren.#Pergament im Blut löschen. Blut Dämon anbieten. Bei Mißlingen ist "Gehorche" unmöglich.# 8 Wurde das Opfer angenommen, verhält sich der Dämon ruhig, so daß der Priester die#Möglichkeit hat, die Kreatur durch einen "Gehorche"-Spruch an sich zu binden.# 99 Erscheine, Dschinn 0 Citatio mendacium - Erscheine, Dschinn! 3 In der Nähe der Lampe 4 max 3 Std 5 30 Min 6 Beschwörungskreis, Kreide, kleine Öllampe,#Orientalisches Kostüm/NSC, blaue Körperfarbe# 7 Der Priester breitet seinen Teppich (Yarhun Al-Machud) auf dem Boden aus, zieht um#ihn herum den Beschwörungskreis und kniet nieder. Sodann stellt er die Öllampe#außerhalb des Zirkels ab, entzündet sie und beginnt ein lautes Gebet an Al-Machial.# 8 Der Dschinn steht dem Beschwörer ersteinmal für einen Wunsch zur Verfügung.#Ein Dschinn wird jedoch max. 3 Stunden in der Welt der Sterblichen verweilen.#Für geleistete Dienste verlangt der Geist einen Gegendienst von allen Ritual-#teilnehmern, den er unter allen Umständen einfordert (zeitliche Frist#- SL Entscheid). Bei Nichterfüllung des Gegendienstes kann der Dschinn durchaus#Leben nehmen oder Charaktere mit einem Fluch belegen.# 99 Erscheine, Elementar 0 Citatio elementum - Erscheine, Elementar! 3 Berührung 4 max 3 Std 5 30 Min 6 Beschwörungskreis, Kreidestaub, 4 Räucherstäbchen,#Kostüm/NSC + evtl. Maske, Ritualkomponente für #jeweiligen Elementar, wahrer Name des Elementars# 7 Beschwörungskreis mit Kreidestaub, 4 Räucherstäbchen am Rand des Kreises entzünden#Gebet zu Fardea, Materialkomponente in Zirkel legen, Elementar mit wahren Namen#nennen. Bei mißlingen ist "Gehorche" nicht mehr möglich.# 8 Der Priester beschwört einen Elementargeist, auf die Erde herab.#Ritualkomponente - Wasser: Schale mit Wasser Erde: Großer Stein #Luft: Feder eines Vogels Feuer: glühende Kohle oder "Bengal Liquid"#Der Geist muß durch "Gehorche!" gebunden werden - andernfalls könnte er sich#ausgesprochen eigensinnig verhalten# 99 Erscheine, Gargyle 0 Citatio sputatorem - Erscheine, Gargyle! 3 Berührung 4 max 3 Std 5 30 Min 6 Beschwörungskreis, Kerzen, Weihwasser,#Gargylenkostüm/NSC + Maske# 7 Die Gargylenstatue (NSC) wird mit einem Kreis aus Kerzen umgeben. Der Priester#besprengt sie sodann mit Weihwasser, worauf ein Gebet zu Ehren Ultors folgt.# 8 Der Priester erweckt eine steinerne Gargyle zeitweilig zum Leben erwecken. Es müssen#permanente Magiepunkte geopfert werde, diese können auch unter anderen Ritualteil-#nehmern aufgeteilt werden. Die geopferten MP haben folgende Auswirkung: Pro zus.#geopfertem (max. 6)MP erhält die Gargyle 10 LP. (z.B. 3 MP -> Gargyle hat 30 LP). Die#Gargyle wird den Befehlen eines Priesters Ultors gehorchen, sofern diese nicht gegen die#Glaubensgrundsätze Ultors verstoßen. Eine beschworene Gargyle bleibt max. 3 Stunden.# 99 Erscheine, Niederer Dämon 0 Citatio daemonem minorem...(wahrerName des Beschworenen)-Erscheine,Niederer Dämon! 3 Innerhalb Pentagramm 4 max 3 Std 5 30 Min 6 1 Opfer als Hülle mit Maske, (Film-)Blut, 5 Kerzen,#Schreibgerät, blaues Kreidepentagramm, Schale,#Pergament, wahrer Name eines Niederen Dämon# 7 Kerzen in Pentagrammspitzen, Opfer in Mitte. Schnitt in linken Arm (5 LP) und Blut in#Zeremonienschale auffangen. Mit Blut wahren Namen auf Opferstirn, Kerze anzünden.(5x)#Opfer töten und ihr Blut in der Schale vermischen. Pergament entzünden, Formel rezitieren.#Pergament im Blut löschen. Blut Dämon anbieten. Bei Mißlingen ist "Gehorche" unmöglich.# 8 Wurde das Opfer angenommen, verhält sich der Dämon ruhig, so daß der Priester die#Möglichkeit hat, die Kreatur durch einen "Gehorche"-Spruch an sich zu binden. Mit der#Zeit verliert die Kreatur ihr ehemals menschliches Äußeres und muß mit Schminke oder#Maske als Dämon kenntlich gemacht werden.# 99 Erscheine, Spinnendämon 0 Citatio araneam - Erscheine, Spinnendämon! 3 Berührung 4 max 3 Std 5 30 Min 6 Pentagramm, 5 Kerzen, (Film-) Blut, Schale,#ein Körper als Hülle und Menschopfer + Maske,#Schreibgerät, wahrer Name des Spinnendämons# 7 Kreidepentagramm, 5 Kerzen in Spitzen stellen, Opfer in Mitte legen. Schnitt in linken#Arm (minus 5 LP), Blut in Zeremonienschale. Schwarze Spinne auf Stirn des Opfers#zeichnen, Kerzen entzünden. Dämon bei wahren Namen rufen, der nun ins lebende Opfer#fährt. Restliches Blut als Opfer darbieten. Bei Mißlingen ist "Gehorche" unmöglich.# 8 Hiermit kann ein Spinnendämon beschworen werden, eine Dienerkreatur der schwarzen#Göttin Arachne. Wurde das Opfer angenommen, verhält sich der Spinnendämon ruhig, so#daß der Priester die Möglichkeit hat, die Kreatur durch einen "Gehorche"-Spruch an#sich zu binden. Das Opfer wird sich für die Zeitspanne, die der Dämon in der#materiellen Welt verweilen wird, äußerlich stark verändern (Dämonenmaske und anderes#Kostüm ist anzulegen).# 99 Exorzismus 0 Obstinatam pertinaciam excuto - Exorzismus! 3 Berührung 4 Permanent 5 Spezial 6 Glaubenssymbol, Schale mit Weihwasser, 18 Kerzen,#gesegnete Fesseln, 3 konzentrische Kreise aus#blauer Kreide, wahrer Name des Dämons, o.ä.# 7 3 konzentrische Kreise aus Kreidestaub - Im äußersten Kreis 9, im mittleren 6 und#im inneren 3 Kerzen. Besessener mit gesegneten Fesseln binden und in inneren Kreis#Glaubenssymbol vor Augen halten und mit Weihwasser besprengen. Anrufung:#"(Göttername) hat Macht über Dich (Name des Dämon oder Fluchs)!" und Spruchformel.# 8 Mit diesem Ritual können alle Arten von Flüchen, Besessenheit und Geister beseitigt#werden. Soll ein Exorzismus erfolgreich sein, müssen besondere Vorraussetzungen erfüllt#sein. Der Grund für die Heimsuchung des Geistes muß bekannt und beseitigt sein, oder#der Name des Dämons muß herausgefunden werden. Die Art des Fluchs und sein Ur-#sprung müssen erforscht werden. Jede Weihwasserphiole, senkt die MP-Kosten um#1 Punkt. Ritual-Länge und Kosten entscheidet die Spielleitung.# 99 Flickwerk 0 Cento varieta r esar cio - Flickwerk! 3 Berührung 4 Permanent 5 25 Min 6 Latexgliedmaße/-prothese oder Schminke, Kessel,#Filmblut, Theaterfeuer oder Rauchpulver# 7 Der Priester entfacht unter einem Kessel ein Feuer und gibt das jeweilige Köperteil#hinein. Der spätere Empfänger opfert permanent 2 LP - sein Blut wird ebenfalls#hineingemischt. Anschließend zitiert der Priester die Spruchformel und fügt das#Körperteil an die Stelle, wo es mit dem Charakter augenblicklich verwächst.# 8 Mit dem neuen Körperteil gewinnt der Charakter dessen physische Qualität: z.B. macht#ein Zwergenherz "Widerstandsfähig", ein Halblingmagen resistent gegen Gift und die#Stärke eines Trollarmes zieht einen zusätzlichen Schadenspunkt pro erzielten Treffer#ab. Veränderungen dieser Art müssen mit der Orga besprochen und im Charakterheft#vermerkt werden. 99 Fluch brechen 0 Imprecatio frango - Der Fluch sei gebrochen! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 Um einen Fluch zu brechen, muß der Priester ebensoviele Magiepunkte aufwenden,#wie es gekostet hat, den Fluch ("Sei verflucht", "Verfaule" - Bettlerflüche kosten#stets 5 MP) zu sprechen. Durch den Fluch entstandene Schäden allerdings müssen auf#ganz normalem Wege geheilt werden.# 99 Friede 0 Pax - Friede! 3 Berührung 4 15 Min 8 Bei Berührung fällt von dem betroffenen Charakter alle Aggressivität oder#Angriffslust ab. Er wird nur zur Waffe greifen oder Magie anwenden, wenn er#selbst, oder das Leben eines guten Freundes bedroht ist (bedroht durch LP Verlust#u. Krankheit). Ansonsten verhält er sich passiv und hält sich aus jedem Kampf heraus.# 99 Gedankenqual 0 Animi morbus - Gedankenqual 3 Berührung 4 15 Min 8 Die Intelligenz des Opfers sinkt sofort auf den Level eines Ogers oder gar Trolls herab.#Er kann sich nur in einer bruchstückhaften Sprache verständlich machen und hat an-#sonsten große Probleme, mit seiner Umwelt klar zu kommen. Für die Dauer des Wunders#kann er deshalb keine Fertigkeiten außer Kampfesfertigkeiten einsetzen. Das Wunder#wirkt nicht gegen Oger, Trolle, Zombies, Geister und Wesen von anderen Sphären# (wie z.B. Gargylen, Dschinns, Dämonen und Elementare).# 99 Gegenzauber 0 Vis contraria - Gegenzauber! 3 Sicht 4 Augenblicklich 8 Dieses Wunder ist in der Lage, die Wirkung eines anderen andauernden Zaubers#("Permanent", "+", "Für einen Kampf", "X Minuten"), aufzuheben. Das bedingt zuvor aber#Nachforschungen oder ein gutes Gedächtnis bezüglich der MP-Kosten aller Zauber: Es gilt#herauszufinden, wieviele MP für den aufzuhebenden Zauber eingesetzt wurden, da diese#Summe MP nötig ist, um den Zauber zu beenden. Zauber die "Augenblicklich" wirken,#beschworene Kreaturen und Artefakte sind mit einem "Gegenzauber" nicht beizukommen.# 99 Gehorche 0 Ad tui rigorem nominis...(Name des Beschworenen) - Gehorche! 3 Sicht 4 1 Std+ 8 Dieses Wunder zwingt eine beschworene Kreatur die Befehle des Priesters wortwörtlich#zu befolgen, wobei die Kreatur meist darauf bedacht ist, jeden Befehl gegen ihren Meister#auszulegen. Eine solche Kreatur kann immer nur von einem Priester oder Magier kon-#trolliert werden. Die Beherrschung unterschiedlicher Kreaturen ist auch unterschiedlich#schwierig, was sich in den Magiepunkte-Kosten widerspiegelt:#Elementar:5, Niederer Dämon:10, Dämonenlord:30, Spinnendämon:30 pro Stunde# 99 Geschenk der Schönheit 0 Admirationem sui iniceo - Geschenk der Schönheit! 3 Berührung 4 1 Std 8 Der Charakter ist von seiner Schönheit derart überzeugt, daß er alles vermeidet,#was zur Beeinträchtigung seines Äußeren führen könnte: Dazu zählen z.B. Kampf-#handlungen und das Aufsuchen dreckiger Örtlichkeiten. Die nächste Stunde ist ganz#der Körperpflege und Selbstbewunderung gewidmet.# 99 Gottesfaust 0 Pugnus sacer - Gottesfaust! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 Der Priester fügt mit diesem Spruch 4 TP Schaden zu. Dazu muß er sein Opfer#allerdings berühren.# 99 Gottesgericht 0 Iudices sacer - Gottesgericht! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 Der Spruch ist eine mächtigere Variante der Gottesfaust#und verursacht 8 TP Schaden.# 99 Göttliche Aureole 0 Caelum mea regula - Göttliche Aureole! 3 Berührung 4 1 Kampf/30 Min 5 15 Min 6 Glaubenssymbol# 7 Der Priester umfaßt sein Glaubenssymbol, kniet nieder, beugt den Kopf und meditiert#oder betet eine Weile.# 8 Dieses Wunder versieht den Priester mit einer sanft schimmernden Aureole, die Schaden#an Lebenspunkten von ihm abhält. Für die Dauer eines Kampfes oder max. 30 Minuten#erhält er 6 zusätzliche Lebenspunkte. Werden diese während eines Kampfes nicht#aufgebraucht, so verfallen sie spätestens nach Ablauf der 30 Minuten Frist.# 99 Große Aureole 0 Vale tutela - Große Aureole! 3 Innerhalb des Kreises 4 Solange Kugel kreist 6 Eine Schaumstoffkugel an einem 3 m langen Band 8 Solange der Priester die Kugel am Band über seinem Kopf kreisen läßt, kann innerhalb#des von der Kugel beschriebenen Kreises keine Magie wirken oder gewirkt werden. Auch#Waffen können nicht benutzt werde; hineingeschossene Pfeile und Bolzen fallen harmlos#zu Boden. Jeder, der den Kreis betritt, ist von diesen Auswirkungen betroffen.# 99 Heilung 0 Sanum faceo - Heilung! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 Der Spruch gibt pro ausgegebenen Magiepunkt einen verlorenen Lebenspunkt#zurück (max. 3). Wird die Nieten-Murmel gezogen, so bekommt der verwundete#1 LP abgezogen (Was zu seinem Tode führen kann!) Der Priester kann sich und#andere heilen. Durch Krankheit verlorene Lebenspunkte können ebenfalls zurück-#gegeben werden - allerdings kann 'Heilung' eine Krankheit nicht kurieren.# 99 Heiliges Martyrium 0 Gloriosa mors - Heiliges Martyrium! 3 Sicht 4 Augenblicklich 8 In einem heiligen Akt selbstloser Aufopferung gibt der Priester seine Lebensenergie,#um seinen Feinden mit gleicher Münze Schaden zuzufügen. Der Priester opfert alle ihm#verbliebenen Lebenspunkte, so daß er ohnmächtig mit 0 LP zu Boden sinkt. Wenn er in#der nächsten Viertelstunde nicht geheilt wird, stirbt er an den Wunden, die er sich#selbst geschlagen hat. So viele Lebenspunkte, wie der Priester nun geopfert hat,#verliert auch das Ziel seines Wunder zur selben Zeit.# 99 Heiliger Boden 0 Da robur fer auxilium - Heiliger Boden! 3 100 Quadratmeter 4 Bis Sonnenaufgang 5 20 Min 6 Blaues Band, Kreidestaub,#Schale mit Weihrauch# 7 Der Priester kennzeichnet den betreffenden Bereich mit dem Blauen Band. Danach#spricht er ein Gebet, geht mit der entzündeten Weihrauchschale an der Begrenzung#entlang und zeichnet in die Mitte des Areals mit Kreidestaub#das Symbol seines Gottes.# 8 Mit diesem Ritual steckt der Priester eine Fläche von 100 Quadratmetern ab. Unheilige#Kreaturen (Dämonen, Untote etc.) können dieses Areal unter keinen Umständen betreten.# 99 Heiliges Wasser 0 Sit sempiterna gloria - Heiliges Wasser! 3 Berührung 4 Permanent 5 15 Min 6 Phiole (etwa 25ml, ein Schnapsglas voll)#mit Wasser gefüllt, Glaubenssymbol# 7 Das Glaubenssymbol wird in einer beschwörenden Geste über die Phiole gehalten,#während der Priester laut seine Gottheit anruft.# 8 Zombies, die von Heiligem Wasser getroffen werden, zerfallen zu Staub. Unheilige Kre-#aturen (Dämonen,Lykantrophen und Lebende Tote) verlieren 10 Trefferpunkte und halten#sich von dem Priester für eine halbe Stunde fern. Das Heilige Wasser muß dabei auf einmal#verspritzt werden. Ein Arachne- oder Malagash Priester bzw. Priester eines anderen#düsteren Gottes wird ohnmächtig, wenn er Heiliges Wasser trinkt (LP auf Null) - es#sei denn, er ist "Schmerzunempfindlich"; dann vermag er noch zu handeln.# 99 Ich befehle Dir 0 Iussum iubeo - Ich befehle dir (Name der Kreatur)!" 3 Sicht 4 15 Min 8 Der Priester erhält für die Dauer des Wunders die Kontrolle über Zombies oder Ghule.#Für je 3 geopferte MP kann er je 1 dieser Kreaturen unter seinen Willen zwingen.#Die kontrollierten Monster führen jeden Befehl ihres Herren aus, bis zur eigenen#Zerstörung. Nach Ablauf von 15 Minuten, sind die beherrschten Kreaturen wieder frei.#Zombies oder Ghule, die schon unter der Wirkung eines anderen Herrschaftszaubers#stehen, lassen sich durch "Ich befehle dir..." nicht kontrollieren.# 99 Klauenhand 0 Suscipere sanguinem innocentum - Klauenhand! 3 Selbst 4 1 Kampf/30 Min 6 Latexklaue/-prothese (max. Länge 65 cm)# 8 Ein Arm des Charakters mutiert zu einer Klauenhand. Bei einem Treffer verursacht sie#5 Schadenspunkte.# 99 Kokon 0 Colus - Kokon! 3 so weit man kommt 4 10 Min 6 Gummispinne, die mit Kunstspinnweben#umwickelt ist.# 8 In der Hand des Priesters erscheint eine schwarze Spinne, die er auf seinen#Widersacher wirft. Sobald die Spinne den Charakter trifft, beginnt sie, den Charakter#einzuweben. Der Spieler ist für 10 Min gefangen und kann innerhalb dieser Frist nur#durch andere Charakter befreit werden, die ihm die Spinnweben zerschneiden. Außerdem#kann er sich nicht von der Stelle bewegen, keine Gegenstände aufheben und nicht#sprechen, da sein Mund zugesponnen ist.# 99 Lähmung 0 Torpor - Lähmung des linken oder rechten Armes! 3 Sicht 4 15 Min 8 Der Waffenarm der Zielperson wird plötzlich lahm, er hängt nutzlos an seiner Seite#herunter, die Waffe entfällt seinen Händen.# 99 Lichtlanze 0 Lancea lucis - Lichtlanze! 3 So weit man werfen kann... 4 Augenblicklich 6 Blau-Weißer Schaumstoffball# 8 Dieser Spruch ist eine mächtigere Variante des Lichtspeers und verusacht 6 TP#Schaden. Wird ein Schild von einer Lichtlanze getroffen, gilt er als zerstört#und der Träger erleidet trotz allem den Schaden.# 99 Lichtspeer 0 Iaculum lucis - Lichtspeer! 3 So weit man werfen kann... 4 Augenblicklich 6 Blau-Weißer Schaumstoffball# 8 Aus der Hand des Priesters schießt eine Entladung göttlicher Energie, die dem#getroffenen Gegner 3 Trefferpunkte abzieht. Wird ein Schild von einem Lichtspeer#getroffen, gilt er als zerstört und der Träger erleidet trotz allem 3 TP Schaden.# 99 Mißtrauen 0 Non credis - Mißtrauen! 3 Berührung 4 1 Std 8 Der Betroffene empfindet seinen Freunden gegenüber plötzlich ein total unbe-#gründetes Mißtrauen. Das kann dazu führen, daß er sich absondert, gegen sie#opponiert, sie anlügt kurz alles, um sie in Verwirrung zu stürzen. Das kann sogar#soweit führen, das er sie in einer brenzligen Situation im Stich läßt oder gar verrät.# 99 Nahrung reinigen 0 Emendo sermonem - Nahrung reinigen 3 Berührung (wenige cm). 4 Augenblicklich 8 Nahrung, die mit einem Gift oder einer Droge versetzt sind, stellen immer eine#Gefahr für unbedachte Charaktere dar. Der Priester kann mit diesem Zauber max.#eine normale Mahlzeit (keinen Kessel voll) oder max. eine Flasche gefüllt mit#einem Getränk von einer solchen Substanz befreien. Die Nahrung kann danach ohne#Schaden zu sich genommen werden.# 99 Orakel 0 Da prodigium sanctus in excelsis - Orakel! 3 Selbst 4 3 Fragen 5 30 Min 6 Tempel (mit Tempelsegnung), Weihrauchstäbchen,#Schale, SL als Avatar, die Asche eines Märtyrers#(Rauchpulver),Beschwörungskreis# 7 Der Priester entzündet Weihrauchstäbchen auf dem Altar seines Gottes. Dann streut er#einen Kreis aus der Asche und entzündet auch diese. Das Ritual wird mit einem Gebet#und der Rezitation der Spruchformel beschlossen.# 8 Mit diesem Ritual ruft der Priester ein Avatar seines Gottes, ein Abbild in die#mundane Sphäre. Der Avatar beantwortet dem Priester 3 Fragen (möglichst kryptisch)#und entschwindet wieder.# 99 Orgasmus 0 Libidinoris vehemens - Orgasmus! 3 Sicht 4 Augenblicklich 8 Das Opfer ist für einige Sekunden handlungsunfähig, weil es mit einem verklärten#Lächeln den Augenblick genießt.# 99 Reinigendes Feuer 0 Summa forpex - Reinigendes Feuer! 3 Selbst 4 Augenblicklich 8 Den Priester durchfährt die Kraft seines Glaubens und seiner Gottheit, er windet#sich daraufhin unter großer Schmerzen. Allerdings brennt das Reinigende Feuer auch#alle Krankheiten, Drogen oder Gifte aus dem Körper des Priesters. Bereits vorhandene#Schäden durch diese Substanzen bleiben allerdings bestehen, und müssen auf anderem#Wege geheilt werden. Außerdem verliert der Priester durch die Kraft des reinigenden#Feuers zusätzlich 3 LP.# 99 Saat des Varkaz 0 Satio benedicta semino - Saat des Varkaz! 3 - 4 3 Std 5 20 Min 6 Filmblut, ein Opfer, Gummiwurm#o.ä. Maske für Kreatur# 7 Der Priester zeichnet mit seinem Blut (-1 LP) einen sechszackigen Stern#auf den Bauch des zukünftigen Wirtes. Sodann setzt er den "Wurm des Varkaz"#in die Mitte des Sterns - der Wurm bohrt sich sogleich durch die Bauchdecke in#den Körper. Währenddessen intoniert der Priester die Spruchformel.# 8 Drei Stunden später bricht aus dem Wirtskörper eine mutierte Kreatur, die ein#Priester mit einem "Gehorche" kontrollieren kann. Eine unkontrollierte Kreatur wird#von einem einzigen Trieb beherrscht: "Fressen!". Allerdings ernährt sich die Kreatur#ausschließlich von Magiepunkten. Bei Berührung zieht das Wesen 10 MP ab.#Nach 200 MP stirbt es. Es besitzt die LP des Wirtes, nicht seine übrigen Fertigkeiten.#Der Wirt kann nur vor Ablauf der dritten Stunde durch Medizin 4 gerettet werden.# 99 Sandsturm 0 Fucum faceo - Sandsturm! 3 So weit man kommt 4 5 Min 6 Handvoll Mehl# 8 Der Priester schleudert seinem Gegner einen magischen Wüstensand entgegen.#Trifft er, wird der Gegner von einer Sandwolke umtost - er kann sich nur noch#im Schritttempo bewegen, nicht mehr zaubern oder kämpfen. Er muß schreien, um#sich verständlich zu machen.# 99 Schlafe 0 Dormite - Schlafe! 3 Berührung 4 Permanent 8 Das Wunder läßt den Gegner in tiefen Schlaf fallen, bis dieser entweder heftig#wach gerüttelt wird oder durch einen Treffer mindestens 1 TP hinnimmt.# 99 Schweige 0 Tacitum audite - Schweige! 3 Sicht 4 30 Min 8 Dieses Wunder läßt das Opfer des Priesters für 30 Minuten verstummen. Jemand, der#von diesem Spruch betroffen ist, kann natürlich auch nicht mehr zaubern.# 99 Schützende Hand 0 Nam si curent bene bonis sit male malis - Schützende Hand! 3 Berührung 4 Bis Sonnenaufgang 5 20 Min 6 Tempel (mit Tempelsegnung), Weihwasser,#Schale, Glaubenssymbol, Schreibgerät# 7 Der Priester legt das Glaubenssymbol in eine Schale mit Weihwasser. Danach hängt er es#dem zu beschützenden Charakter um und zeichnet ihm das Zeichen seines Gottes auf die#Stirn. Das Ritual wird mit einem Gebet und der Rezitation der Spruchformel beschlossen.# 8 Der Charakter ist vor Meuchelattacken geschützt. Bei einem Meuchelangriff nimmt er#nur den normalen Waffenschaden hin.# 99 Segnen 0 Salus prosequor - Sei gesegnet! 3 Berührung 4 1 Kampf/30 Min 8 Dieses Wunder versieht den Priester mit einer sanft schimmernden Glorie, die Schaden#an Lebenspunkten von ihm abhält. Für die Dauer eines Kampfes oder max. 30 Minuten#erhält er 3 zusätzliche Lebenspunkte. Werden diese während eines Kampfes#nicht aufgebraucht, so verfallen sie spätestens nach Ablauf der 30 minütigen Frist.# 99 Sei tapfer 0 Praestate virtutem - Sei Tapfer! 3 Berührung 4 10 Min 8 Dieses Wunder macht den Priester oder einen anderen Charakter immun gegen alle#Einflüsse, die Furcht Verursachen, ob nun Zaubersprüche, Wunder, Kreaturen oder#magische Artefakte.# 99 Sei verflucht-Schmerzen 0 Diras imprecaror - Sei verflucht! Schmerzen 3 Sicht 4 Permanent 8 Der verfluchte Charakter wird plötzlich von stechenden Schmerzen gepeinigt. Für#eine halbe Stunde (30 Min.) kann er sich nur verkrampft und schleppend fortbewegen#- laufen ist ausgeschlossen.# 99 Sei verflucht-Alpträume 0 Diras imprecaror - Sei verflucht! Alpträume 3 Sicht 4 Permanent 8 Der verfluchte Charakter wird in der folgenden Nacht von schrecklichen Alpträumen#gequält. In dieser Nacht regeneriert er nur die Hälfte an LP, MP, CP oder Schloßpunkte.# 99 Sei verflucht-Krankheit 0 Diras imprecaror - Sei verflucht! Krankheit 3 Sicht 4 Permanent 8 Der Waffen- bzw. Gebrauchsarm des verfluchten Charakters leidet sofort unter den#Auswirkungen der Krankheit "Fleischfäule". Die durch "Sei verflucht" hervorgerufene#Form der Fleischfäule kann nur durch das Wunder "Fluch brechen" oder "Exorzismus"#wieder geheilt werden! Ein Medicus oder ist hier völlig machtlos.# 99 Spinnenbiß 0 Mordax aranea - Spinnenbiß! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 Jedes Mal, wenn der Priester das Wunder gegen sein Opfer einsetzt, werden diesem#1 LP und 1 MP abgezogen.# 99 Spruchreflektor 0 In speculo expressa -Spruchreflektor! 3 Selbst 4 Augenblicklich 8 Der Spruchreflektor schützt den Priester vor den Auswirkungen der Wunder (Keine#Zaubersprüche!) ihm feindlich gesonnener Götter oder Priester. Das Wunder wird#zum Ursprung zurückgeworfen. Die Reflektion wirkt nur bei Distanzwundern#(Lichtlanze, Lähmung usw.). Berührungswunder entfalten ihre volle Wirkung.#Der Spruchreflektor kann auch noch wirksam angebracht werden, wenn das gegnerische#Wunder bereits ausgesprochen wurde, jedoch noch vor der Murmelprobe desselben.# 99 Staub zu Staub 0 Cinerem redigiris - Staub zu Staub! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 Die Berührung läßt Zombies, Mumien und Ghule sofort zu Staub zerfallen.# 99 Tempelsegnung 0 Sanctum sacrum sacriferum consecro- Tempelsegnung! 3 100 Quadratmeter 4 Permanent 5 30 Min 6 Altar, blaues Band o.ä. (Am besten eine#zusätzliche Notiz, wann das Ritual vollzogen#wurde), Weihrauch, Schale, Weihwasser# 7 Der Priester steckt das Areal ab. Danach schreitet er einmal, die Weihrauchschale#sanft hin und her schwenkend, an der Begrenzung entlang und besprengt schließlich#den Altar mit Weihwasser.Das Ritual wird mit einem Gebet und der Rezitation der#Spruchformel beschlossen.# 8 Ein Tempelareal wird mit dem Segen des jeweiligen Gottes geweiht. Unheilige Kreaturen#können das Areal nicht betreten Es können hier nur Wunder der jeweiligen Gottheit#gewirkt werden, die obendrein nur die halben MP kosten (aufgerundet) - andere Zauber#bzw.. Wunder haben hier keine Wirkung. Außerdem kann ein Priester Ungläubige strafen,#indem er auf sie weist und ruft "Der Zorn (Name des Gottes) trifft Dich!". Das Opfer#verliert von nun an jede Minute 5 LP, solange es sich auf dem Tempelareal befindet.# 99 Unantastbar 0 Libera me de morte aeterna - Unantastbar! 3 Berührung 4 Brenndauer W.kerze 6 Wunderkerze# 8 Ein funkelndes Licht spendet dem Charakter Schutz - keine Magie und keine Waffe#vermag ihm zu schaden, solange das Licht leuchtet. Er selbst ist in keinster#Weise beeinträchtigt.# 99 Unheiliger Boden 0 Hac regione malorum auctor indicio - Unheiliger Boden! 3 100 Quadratmeter 4 Bis Sonnenaufgang 5 10 Min 6 Blaues Band (Am besten eine zusätzliche Notiz,#wann das Ritual vollzogen wurde und welcher#Art das Ritual war), Filmblut# 7 Der Priester steckt zuallererst das betroffene Areal ab. Daraufhin träufelt er an#sechs verschiedenen Punkten entlang des Blauen Bandes etwas Filmblut auf den Boden#und stößt dabei heftige Flüche und Gebete zu Ehren seiner dunklen Gottheit aus.# 8 Durch dieses Ritual wird ein Areal von 100 Quadratmeter abgesteckt. Priester der#Gottheiten Ultor, Al Machial, Fardea und Suavis, die dieses Gebiet betreten, verlieren#sofort 2 Trefferpunkte und fliehen sodann vor Ekel und Angst etwa 50 m weit. Unheilige#Kreaturen besitzen hier doppelte TP.# 99 Unsterbliche Liebe 0 Obscenius excitata natura trado - Unsterbliche Liebe! 3 Berührung 4 1 Std 8 Das Opfer entbrennt in heftigster Liebe zu einer vom Priester zu bestimmenden#Person. Für die große Liebe riskiert das Opfer so ziemlich alles - außer den#eigenen Tod.# 99 Verschmelzung 0 Coniunguntur merito - Verschmelzung! 3 Berührung 4 Spezial 5 5 Min 6 Schale, 5 Kerzen, Pentagramm# 7 Die max. 5 Priester bilden händehaltend Kreis um Pentagramm mit Kerzen. Jeder einzelne#zieht nacheinander den MP, während er die Formel rezitiert und entzündet Kerze. Wenn#alle Kerzen brennen zitieren alle gemeinsam nochmals die Spruchformel und legen dann#nacheinander die Ritual-MP in die Schale in der Mitte des Pentagramms.# 8 Jene MP stehen jetzt einem der Priester für einen (1!) Zauber zur Verfügung, der#unmittelbar im Anschluß an die oben beschriebene Zeremonie gewirkt werden muß.#Bei Mißlingen des Rituals kann es von den beteiligten Priestern bis zum nächsten#Sonnenaufgang nicht wiederholt werden.# 99 Vitalkraft 0 Alacritas - Vitalkraft! 3 Selbst 4 1 Std 8 Der Priester ist für die Dauer des Wunders gefeit gegen alle Arten von Krankheiten,#Drogen und Gifte. Dieses Wunder kann keine Krankheiten heilen, es kann nur vor#Ansteckung bewahren.# 99 Waffenweihe 0 Nil inultum remanebit - Waffenweihe! 3 Berührung 4 Bis Sonnenaufgang 5 15 Min 6 Die zu weihende Waffe,#blaues Band, Glaubenssymbol# 7 Der Besitzer der Waffe kniet nieder, die Waffe demütig dem Priester#entgegenhaltend. Nun ergreift der Priester sein Glaubenssymbol und spricht#ein Gebet über die Waffe.# 8 Mit diesem Ritual kann der Priester eine Waffe weihen, so daß sie gegen Kreaturen#wirkt, die mit normalen Waffen nicht zu verwunden sind (z.B. Dämonen). Die Waffe#muß mit einem blauen Band gekennzeichnet werden.# 99 Wahrhaftigkeit 0 Confite - Sprich die Wahrheit! 3 Berührung 4 Augenblicklich 8 Mit diesem Wunder stellt der Priester eine Frage, die der Befragte wahrheits-#gemäß mit ja oder nein beantworten muß. Nur der "Mentale Schild" ist hier ein#wirksamer Schutz.# 99 Weiche 0 Recedite - Weiche! 3 Sicht 4 5 Min 6 Heiliges Symbol# 8 Mit diesem Wunder kann der Priester eine unheilige Kreatur (z.B. einen Dämon,#Lykantrophen oder Vampir) auf Abstand halten (etwa 2m). Er muß dabei das heilige#Symbol seiner Gottheit in der Hand halten und der Kreatur fest in die Augen blicken.#Dieses Wunder erfordert die ganze Aufmerksamkeit und Konzentration des Priesters,#aus diesem Grunde darf er sich nur langsam von der Stelle bewegen, keine Gespräche#führen oder kämpfen.# 99 Weihwasser 0 In te domine speravi - Weihwasser! 3 Berührung 4 Permanent 5 10 Min 6 Phiole (etwa 25ml, ein Schnapsglas voll)#mit Wasser gefüllt, Kerzen, Glaubenssymbol.# 7 Die Phiole wird inmitten der Kerzen niedergelegt, während der Priester betet.#Danach werden die Kerzen entzündet und das Glaubenssymbol mit einer beschwörenden#Geste über die Flammen gehalten.# 8 Weihwasser besitzt auch praktischen Anwendungswert: Unheilige Kreaturen, die vom#Wasser getroffen werden verlieren einen Schadenspunkt und halten sich von dem Priester#für eine halbe Stunde fern. Die ganze Dosis Weihwasser muß dabei auf einmal verspritzt#werden. Arachne- oder Malagash Priester, bzw. Priester eines anderen düsteren Gottes#verbrennt sich die Kehle, wenn er Weihwasser trinkt (Verlust von 5 LP) und schreit vor#Pein - es sei denn, er ist "Schmerzunempfindlich"; dann kann er den Schmerz unterdrücken.# 99 Wiederbelebung 0 Mors stupebit et nataura cum resurget creatura - Wiederbelebung! 3 Berührung 4 Permanent 5 30 Min 6 Beschwörungskreis, 10 Kerzen, Räucherstäbchen,#Wein, Zeremonienschale, Glaubenssymbol# 7 Ritualzirkel mit 10 brennenden Kerzen umgeben, Toten hineinlegen. An Kerzen Räucher-#stäbchen entzünden, Rauch über Toten wedeln wird. Eine Schale mit Wein füllen und 5#der Kerzen damit löschen. Mit dem Wein werden auch die Lippen des Toten benetzt.#Sodann faßt der Priester sein Glaubenssymbol und betet zu seiner Gottheit.# 8 Mit diesem Ritual kann der Priester einen Verstorbenen ins Leben zurückrufen, sofern#dies max. 2 Stunden nach Eintritt des Todes geschieht. Der Wiedererweckte, egal#welcher Rasse zugehörig, verliert bei einer Wiederbelebung permanent 3 LP und erwacht#mit 1 LP. Die verbliebenen LP regenerieren sich durch Schlaf oder Medizin. Den#Kleriker kostet die immense Anstrengung, ein solches Ritual durchzuführen,#permanent 5 MP.# 99 Wiedergeburt der Seele 0 Animorum post mortem - Wiedergeburt der Seele! 3 Berührung 4 Augenblicklich 5 30 Min 6 Das körperliche Gefäß (der Spieler des Verstorbenen),#Freund des Verstorbenen (Rufer), Räucherstäbchen,#Weihwasser, Beschwörungskreis aus blauer Kreide# 7 Das 'Gefäß' legt sich in den Kreis, der von Räucherstäbchen begrenzt ist. Der Priester,#in der einen Hand ein Räucherstäbchen, besprengt das Gefäß mit Weihwasser und betet#dabei zu seinem Gott. Am Ende des Rituals ruft der Freund des Verstorbenen#die Seele laut und deutlich beim Namen.# 8 Dieses Ritual ermöglicht die Rückkehr der Seele in einen anderen Körper. Dabei bleibt#die Erinnerung an das vorherige Leben sowie auch die Erinnerung an sie einstmaligen#Fertigkeiten vollständig erhalten. Der Seelenwirt ist prinzipiell ein neugeschaffener#Charakter, der ohne EP startet.Er kann dafür auf die ehemaligen Fertigkeiten des#verstorbenen Charakters zurückgreifen.(Die Anzahl der MP,CP und SP ist ebenfalls der#Anfangswert der jeweiligen Charakterrasse)# 99 Winde Dich in Qualen 0 Cruciatus - Winde dich in Qualen! 3 Berührung 4 1 Min 8 Der Zauber läßt das Opfer sofort zusammenbrechen und sich vor Schmerzen am Boden#winden. Für die Dauer des Zaubers ist das Opfer zu keiner kontrollierten Handlung#fähig - auch fliehen ist nicht möglich!# 99 Wurzeln schlagen 0 Radices age - Wurzeln schlagen! 3 Sicht 4 5 Minuten 8 Der Gegner eines Priester sieht plötzlich seine Füße von einem dichten Gewirr#aus Ästen und Wurzeln umschlungen, aus dem er sich für die Dauer des Wunders#nicht befreien kann. Selbst Schwerthiebe und Feuer bleiben wirkungslos. Der#Spieler kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen, bleibt ansonsten jedoch#voll handlungsfähig. Man beachte, das dieses Wunder nur auf offenem Erdboden#möglich ist. Im Wasser oder auf Stein zeigt "Wurzeln schlagen" keine Wirkung.# 99 Wurm des Varkaz 0 Wurm des Varkaz 8 Mit dem Erwerb dieser Fertigkeit erhält der Priester einen "Wurm des Varkaz". Bei#jedem Sonnenaufgang vermehrt er sich und ein weiterer Wurm kommt hinzu - bis zu#einem Maximum von sechs. Der Wurm kann einem Opfer eingepflanzt werden, das dann#unter schrecklichen Halluzinationen leidet. Diese Halluzinationen münden in Selbst-#verstümmelung: Alle 20 min. verliert es 1 Lebenspunkt. Der Wurm kann nur mit#Medizin 3 entfernt werden. Würmer können sich im Wirtskörper nicht vermehren.# 99 Egel des Varkaz 0 Egel des Varkaz 8 Mit dem Erwerb dieser Fertigkeit erhält der Priester einen "Egel des Varkaz". Bei#jedem Sonnenaufgang vermehrt sich die Kreatur und ein weiterer Egel kommt hinzu - bis#zu einem Maximum von sechs. Der Egel kann einem Opfer eingepflanzt werden, das dann#unter der Kontrolle des Priesters steht: Es befolgt mit Ausnahme von Selbstmord jeden#Befehl. Diese Kontrolle ist nicht ohne weiteres erkennbar, denn äußerlich verhält sich#das Opfer normal. Die Kontrolle hält an, bis der Egel mit Medizin 3 entfernt wird.# 999 Alchemie 0 Ambrosia 1 12 Std 4 Augenblicklich 5 Der Charakter fühlt sich nach der Einnahme völlig ausgeruht und erfrischt:#Er regeneriert alle MP, CP, SP, die dazugehörigen Bonus-, Nietenpunkte und#obendrein 2 LP, als ob er 8 Stunden geschlafen hätte.# 0 Astraltrank 1 8 Std 4 Augenblicklich 5 Der Charakter erhält alle verlorenen Magiepunkte, aber auch#alle dazugehörigen Bonus- und Nieten-Punkte zurück.# 0 Drachenhauttrank 1 4 Std 4 Für einen Kampf 5 Der Charakter gewinnt zusätzlich 3 LP.#Dieser Trank kann nicht mit dem "Eisenhauttrank" kombiniert werden.#Der "Drachenhaut"-Trank immunisiert gegen die Wirkung des Spruchs "Metall zu Glut".# 0 Eisenhauttrank 1 5 Std 4 Für einen Kampf 5 Der Charakter gewinnt zusätzlich 5 LP.#Außerdem ist er gegen die Wirkung der Zauber "Feuerball" und "Feuersturm" immun.#Dieser Trank kann nicht mit dem "Drachenhauttrank" kombiniert werden.# 0 Elixier Morienda 1 15 Std 4 Permanent 5 Wird dieses Gebräu einem gerade Verstorbenen eingeflößt, erhebt sich dieser als Zombie#mit 4 LP. Der Zombie, eine unheilige Kreatur, ist nur mit einer magischen, gesegneten#oder geweihten Waffe zu töten. Senken unmagische Waffen seine LP auf Null, ist er nur#kurz außer Gefecht gesetzt, um dann wieder 4 LP zu regenerieren. Der Charakter, der#dem Zombie den Trank gab, kontrolliert den Untoten und kann ihm Befehle erteilen,#allerdings nur einen zur Zeit. Die Befehle dürfen max. 3 Worte umfassen. Ist ein Befehl#ausgeführt worden, kann erst der nächste erfolgen. Der Zombie bewegt sich dabei träge,#kann nicht rennen und zaubern oder reden und besitzt keinerlei Erinnerung an sein#Vorleben.# 0 Elixier Vitae 1 30 Std 4 Augenblicklich 5 Dieser Trank erweckt einen Toten wieder zum Leben, sofern er ihm höchstens zwei#Stunden nach Eintritt des Todes eingeflößt wird - andernfalls bleibt die Wirkung#aus. Der Wiederbelebte erwacht danach mit 1 LP.# 0 Heiltrank 1 6 Std 4 Augenblicklich 5 Der Trank gibt einem verwundeten Charakter alle verlorenen LP zurück.# 0 Liebestrank 1 8 Std 4 permanent 5 Der Charakter verfällt in unsterblicher Liebe der nächsten Person, die er nach der#Einnahme des Trankes erblickt. Er würde für die betreffende Person alles außer einem#Selbstmord tun.#Die Wirkung dauert an, bis der Charakter verwundet (-1 LP) wird.# 0 Ogerstärketrank 1 8 Std 4 Für einen Kampf 5 Für die Dauer eines Kampfes verleiht der Trank einem Charakter Ogerstärke, so daß#jeder von ihm erzielte Treffer einen zusätzlichen TP abzieht.#Wirkt nicht bei Trollen, Ogern und untoten Kreaturen.# 0 Powerpunsch 1 15 Std 4 2 Std 5 Der Charakter bekommt für zwei Stunden 10 zusätzliche Lebenspunkte. Danach bricht#er ausgezehrt zusammen und seine LP sinken auf Null. Dieser Trank kann nicht mit dem#"Drachenhauttrank" und "Eisenhauttrank" kombiniert werden.# 0 Schweigetrank 1 6 Std 4 2 Std 5 Dieser Trank raubt dem Charakter die Stimme. Der Charakter kann unter Wahrheits-#zaubern oder -trank und der Folter nur mit Kopfnicken/-schütteln antworten. Ein#Heiltrank oder -zauber hebt die Wirkung auf. 0 Theriac 1 12 Std 4 2 Std 5 Dieses Gebräu schützt, nachdem es getrunken wurde gegen alle Tränke und Gifte,#neutralisiert aber auch Arzneien. Auch ein "Elixier Vitae" bliebe ohne Wirkung...# 0 Todestrank 1 6 Std 4 30 Min 5 Der Trank simuliert für eine halbe Stunde einen todesgleichen Zustand. Die Körper-#temperatur sinkt ab, der Pulsschlag und die Atmung setzen aus. Der Charakter ist#jedoch am Leben und noch Herr seiner Sinne, kann aber seine Gliedmaßen nicht mehr#bewegen. Spieltechnisch gesehen muß er auf die Frage ob er tot sei, mit ja anworten.#Heiltränke und Wiederbelebungen wirken hier ebensowenig wie das Elixier Morienda# oder ein entsprechender Zauber.# 0 Vergessenstrank 1 5 Std 4 Augenblicklich 5 Der Trank läßt den Charakter alles vergessen, was er in den letzten 5 Stunden erlebt hat.#Allerdings gibt es eine unangenehme Nebenwirkung:#Bei der Einnahme verursacht das ätzende Gebräu 1 TP Schaden.# 0 Wahrheitstrank 1 5 Std 4 Augenblicklich 5 Nach Einnahme des Trankes muß der Charakter eine Frage wahrheitsgemäß#beantworten.# 0 Willensstärketrank 1 10 Std 4 1 Std 5 Der Trank immunisiert gegen die Wirkung aller mentalen Beinflussungszauber wie z.B.#"Fürchte Dich", "Vergiß es" und "Verliere den Verstand".# 999 Arznei 0 Serum Pestilencia 1 8 Std 5 Die Arznei gegen die Pest. Tötet die Krankheitserreger im Körper des Infizierten ab.#Heilung nur in Kombination mit 'Kleiner Chirurgie' möglich, da durch das Aufstechen#die Heilung gefördert wird. Nach der Genesung erhält der Charakter alle durch die#Krankheit verlorenen LP wieder.# 0 Serum Febris 1 4 Std 5 Ein sehr effektives Mittel gegen Sumpffieber. Einmal durch die Krankheit verlorene#Fertigkeiten und MP sind allerdings permanent verloren und müssen durch neue EP#wiedererworben werden.# 0 Serum Tabidus 1 4 Std 5 Kuriert die Schwindsucht. Der Charakter erhält nach der Heilung alle durch die#Krankheit verlorenen LP zurück.# 0 Serum Garangitis 1 4 Std 5 Unterstützt die Heilung von Garangitis. Das Serum ist notwendig, um die Ausscheidung#des milchigen Augenwassers zu veranlassen, nachdem der Medicus mit einem kleinen#chirurgischen Eingriff ein winziges Loch in die Augenhornhaut geschnitten hat.# 0 Serum Pestis Viscera 1 4 Std 5 Diese Arznei hält die Fleischfäule auf und regeneriert das betreffende Körperteil.#Ist das Körperteil allerdings bereits verfault, muß es mit einem großen chirurgischen#Eingriff amputiert werden, damit die Krankheit nicht weiterwandern kann.# 0 Serum Tumoris 1 8 Std 5 Nachdem der Medicus den Schädel des an Astralschwäre Erkrankten in einem großen#chirurgischen Eingriff geöffnet hat, benutzt er das Serum, um den Tumor wegzuätzen.#Allerdings wird dadurch das Gehirn irreparabel geschädigt. Der Zauberer verliert#Sprüche, die er selbst bestimmen kann, im Werte von 5 MP.# 0 Heilsalbe 1 6 Std 5 Eine Kräutermixtur, die 1 LP zurückgibt. Heilsalbe kann nicht kumulativ#verwandt werden, d.h. die doppelte Portion gibt ebenfalls nur einen LP zurück.#Die Kombination mit einer medizinischen Versorgung erhöht den Heilungsprozeß#nicht. Man kann Heilsalbe nach jedem erneuten Verlust von LP durch Waffen-#einwirkung einsetzen. Sie hat ebenso heilende Wirkung auf Pestbeulen - sie#gibt dem Infizierten 1 LP zurück. Die Salbe kann nur einmal während einer#Pestinfektion angewendet werden.#Die Heilsalbe ist die einzige Arznei, die nicht in Trankform dargestellt wird.#Hier benötigt man grüne Fettschminke eingewickelt in Butterbrotpapier.# 0 Narcoticum 1 6 Std 4 1 Std 5 Das Narcoticum wurde ursprünglich entwickelt, um dem Verletzten während einer#Operation die Schmerzen zu nehmen. Es macht den Körper bei vollem Bewußtsein#für eine Stunde absolut schmerzunempfindlich. Da einige der Komponenten jedoch#schwierig zu bekommen sind, gebraucht man in der Medizin mittlerweile andere#Betäubungsmittel. Das Narcoticum wird aber immer noch benutzt - insbesondere#von denen, die befürchten müssen, irgendwann unter die Folter zu geraten. Solange#die Wirkung des Narcoticums anhält, ist des dem Folterknecht unmöglich, dem Delin-#quenten eine wahre Antwort abzupressen.# 0 Aquae Vitae 1 30 Std 5 Ein Stimulanzserum, daß eine Überreaktion sämtlicher Körperfunktionen hervorruft.#Wichtigster Bestandteil der Reanimation. Wirkt aber ebenso der vernichtenden#Wirkung einer Giftgaswolke entgegen. Wird zum Beispiel bei einer Falle eine#derartige Giftgaswolke ausgelöst, so kann die unverzügliche Einnahme des Aquae#Vitae das Schlimmste verhindern. Der LP Schaden wird prinzipiell auf einen#LP-Abzug minimiert. 999 Drogen 0 Somnium 1 6 Std 4 12 Std 5 Das Halluzinogen schärft die Sinne, der Charakter ist in ständiger Alarm-#bereitschaft. Es ist daher unmöglich einen unter dieser Droge stehenden#Charakter zu meucheln. Auch der erste, im Kampf gegen ihn geführte Treffer#zieht ihm keine LP ab, da seine geschärften Sinne prinzipiell jeden ersten#Schlag gegen ihn vorausahnen. Danach geht der Kampf normal weiter.#Allerdings bietet ein visionsreicher Schlaf kaum Erholung und so erkennt man#die Drogenabhängigen leicht an den tiefen Ringen unter den übernächtigten Augen.#(Schminke). Ein Charakter regeneriert durch Schlaf zudem nur einen LP pro#Tag und nur die Hälfte seiner MP und CP. Die Fertigkeit Regeneration wirkt nicht.# 0 Gabok 1 8 Std 4 12 Std 5 Durch das Aufputschmittel fühlt sich ein Charakter ständig in Hochform. Er bekommt#daher 3 zusätzliche LP, sobald er die erste Dosis eingenommen hat. Danach benötigt#er die Droge, um diesen Level zu halten. Verletzungen spürt er im Kampf nicht und#kann selbst mit nur noch 1 LP weiterkämpfen. Außerdem wird er nicht ohnmächtig.#Der Nachteil dieser Droge ist, daß sie den Konsumenten ausgesprochen agressiv macht.#Er geht keinem Kampf aus dem Weg und muß ggf. Berserker ausspielen.#Folgende Fertigkeiten stehen Gaboksüchtigen nicht mehr zur Verfügung: Magie,#Konzentration, Meditieren, Fallen entschärfen, Scharfschütze, Vernichtender Schlag,#Entfesseln, Schlösser öffnen.# 0 Kesh 1 4 Std 4 6 Std 5 Keshsüchtige sitzen meist gemütlich irgendwo in der Sonne oder an einem Feuer und#im Grunde ist ihnen meist so ziemlich alles egal. Keshsüchtige reagieren nicht#mehr auf suggestive Mentalzauber und alchemistisches Gebräu.#Keine Wirkung haben: Verliere den Verstand, Vertraue mir, Kraft der Überzeugung,#Fürchte Dich und flieh, Mein Sklave, Beichte, Mißtrauen, Aura der Furcht, Verlogene#Zunge, Voodoo, Liebestrank, Wahrheitstrank, Willensstärketrank.#Keshsüchtige gehen jedem Kampf aus dem Weg und setzen sich erst unter schwerer#Bedrängung bewaffnet zur Wehr. Kein Meucheln, keine agressiven oder schadenden#Sprüche. EP nur noch in LP, MP, CP oder SP.# 0 Dytril 1 10 Std 4 12 Std 5 Dytril findet sich fast ausschließlich in Magierkreisen. Die Droge erhöht die#magische Sensibilität und der Zauberer muß weniger Energie aufbringen. Der#dytrilsüchtige Charakter braucht so bei der Anwendung von Zaubern einen MP#weniger als ein normaler Charakter aufbringen muß. Der Konsum der Droge hat#allerdings seinen Preis. Dytril verdünnt das Blut - der Charakter wird zum#Bluter. Außerdem setzt die körperliche Regeneration während des Schlafes aus# - verlorene LP kann ein Dytrilabhängiger nur durch medizinische oder magische#Betreuung zurückbekommen. MP, CP und SP regenerieren sich vollständig.#Die Fertigkeit Regeneration wird durch Dytril ausgeschaltet.# 0 Tranquil 1 3 Std 4 12 Std 5 Tranquil verlangsamt die Körperfunktionen und bringt so auch Krankheiten zum#Stillstand. Eine ausgebrochene Krankheit egal welcher Art verschlimmert sich#nicht weiter.#Das problematische ist der hohe Suchtfaktor - selbst nachdem die Krankheit#auskuriert ist, schafft es der Drogenabhängige nur mit ärztlicher Hilfe, von#Tranquil loszukommen. Ein tranquilsüchtiger Charakter ist stets müde und#phlegmatisch. In seinen Bewegungen ist er träge und behäbig - der Charakter#muß jede Bewegung deutlich langsamer ausführen als normal.# 0 Cadar-el-mirash Methode 1 x2 4 Augenblicklich 5 Bei dieser Methode wird aus der Droge durch Potenzieren die Entzugsarznei#gewonnen. Beherrscht der Pharmazeut dieses Verfahren, so kann er zu jeder#Droge, deren Rezept ihm bekannt ist, auch die Entzugsarznei herstellen.Jede#Entzugsarznei braucht die doppelte Brauzeit sowie die dreifache Menge CP der#jeweiligen Droge. Eine Mixtur gegen Dytril würde so eine Brauzeit von 20 Std.#sowie die Kosten von 6 CP haben.Die Arznei wirkt sofort.# 999 Gift 0 Antidot 1 15 Std 5 Eine pflanzliche Substanz, die jegliches Gift im Körper augenblicklich#neutralisiert. Das Antidot ist das einzige Mittel, daß die Wirkung von#Giften aufhalten kann. Durch Gift bereits verlorene LP können durch Heilung#oder natürliche Regeneration wiedererlangt werden.# 0 Klingengift 1 12 Std 4 Augenblicklich 5 Kein Trank, sondern eine Substanz, die, auf einer Klinge aufgetragen,#durch einen Treffer direkt in den Körper eingebracht wird. Dort entfaltet#das Gift seine schleichende Wirkung - der Charakter veliert pro Stunde#1 LP. Nach dem ersten Treffer hat sich das Gift auf der Klinge verflüchtigt.# 0 Kontaktgift 1 10 Std 4 Augenblicklich 5 Kein Trank, sondern eine Substanz, die bei Hautkontakt augenblicklich#sämtliche LP raubt. Wenn man "Widerstandsfähig" ist, verliert man nur#die Hälfte der aktuellen LP. Der mit dem Gift präparierte Gegenstand#muß mit einem Zettel oder Aufkleber versehen sein, auf dem "Kontaktgift"#steht. Das Gift bleibt auf dem Gegenstand so lange wirksam, bis es ab-#gewaschen wird oder es einmal durch den Hautkontakt seine Wirkung#entfalten konnte.# 0 Morsus Mortis 1 10 Std 4 Augenblicklich 5 Absolut tödliches Gift, das sofort wirkt. Nur eine Wiederbelebung kann#hier noch helfen, denn selbst "Widerstandsfähig" nützt hier nichts mehr.# 0 Schlafgift 1 6 Std 4 Permanent 5 Kein Trank, sondern ein weißes Pulver (Mehl), daß dem Opfer von der#Handfläche oder einem Blasrohr ins Gesicht geblasen wird. Der Charakter#fällt in einen tiefen Schlaf, aus dem er nur erwacht, wenn er deutlich#wachgerüttelt oder verwundet wird. Ansonsten schläft er bis in alle#Ewigkeit. Schlafende Charaktere können getragen oder fortgeschleift#werden, ohne daß sie aufwachen.# 0 Segnis Mortis 1 8 Std 4 1 Std 5 Ein schleichendes Gift, das dem Opfer alle 2 Minuten 1 LP raubt. Ist#man "Widerstandsfähig", verliert man alle 4 Minuten 1 LP. Sollte der#Charakter nach einer Stunde noch am Leben sein, neutralisiert sich das Gift.# 999 EOF